Talk for KOF
  • No. 15,935   850 hit   2026-05-04 08:24:47
KOF15 정보 KOFXV 초창기 SNK 인터뷰 번역 +1 (4)
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KOFXV가 처음 나왔던 2022년경 초창기에 이루어졌던 모든 패미통 인터뷰 기사를 한국어로 번역했습니다

한번쯤 읽어볼만한 가치가 있다고 생각합니다

 

『KOF』의 미래를 개척하는 자들 ~『KOF 15』 개발자 인터뷰~ 제1회 프로듀서 편

드디어 발매일을 맞이한 SNK의 최신 대전 격투 게임 『KOF XV』. 이 기념비적인 타이밍에 맞춰 개발의 핵심 인물들과 인터뷰를 감행, 여러 번에 나누어 제작진의 목소리를 전해드립니다. 제1회는 치프 프로듀서인 오다 야스유키 씨를 비롯한 프로듀서진에게 프로젝트의 전모를 들어보았습니다.

 

 

[인터뷰 대상자 소개]

  • 오다 야스유키 (사진 중앙): 『KOF XV』 치프 프로듀서. 개발뿐만 아니라 마케팅 관련 부분도 지휘한다. 본작에 있어 SNK 개발진의 중심 인물.

  • 아베 나오토 (사진 왼쪽): 본작 프로듀서. 현장 스태프의 개발 진행 관리를 주로 담당하는 한편, 오다 씨를 서포트하는 등 폭넓게 작업하고 있다.

  • 조슈아 웨더포드 (사진 오른쪽): 어시스턴트 프로듀서. 병행하여 주로 해외 마케팅 관련 업무도 하고 있다. 또한 게임 내의 영어 표기 감수도 담당한다.

    캐치프레이즈의 진의란?

 

―― 먼저 본작의 캐치프레이즈 “SHATTER ALL EXPECTATIONS”에 대해 여쭙겠습니다. 이 말은 “모든 기대를 산산조각 낸다”라고도 직역할 수 있어서 “부정적인 의미가 아닌가?”라는 목소리도 일부 있었습니다. 하지만 그렇게 받아들여질 것도 알면서 굳이 채택한 이유를 알려주시겠습니까?

 

조슈아: 굳이 자극적인 말을 꺼냄으로써 화제성을 의식했습니다. 동시에 설령 부정적인 의미로 받아들여지더라도, 게임 내용으로 만회할 수 있다는 저희의 자신감도 담겨 있습니다.

 

오다: 이 말이 의도하는 바는 긍정적인 의미에서의 “과거작의 부정”입니다. 조슈아가 신규 시스템 “섀터 스트라이크”와 엮어서 생각해주었습니다. 일본어 캐치프레이즈는 “모든 것을 초월한다”로 정했는데, 이 말에도 동일한 마음을 담았습니다.

 

―― 말에 담긴 개발진의 자신감을 엿볼 수 있군요.

 

조슈아: 특히 북미에서는 게임 캐치프레이즈가 커뮤니티 내의 용어로서 여러 상황에서 쓰이곤 합니다. 벌써부터 사용되고 있는 것 같아서, 그런 의미에서도 대성공이라고 생각합니다.

 

오다: 『KOF』라는 게임의 시장에 대해 말씀드리자면, 사실 플레이어의 9할 이상이 해외라는 사실이 있습니다.

 

―― 엣! 그런가요? 그 숫자는 놀랍네요.

 

오다: 그런 배경도 있어서, 개발 측면에서도 판매 측면에서도 영어를 사용한 소통이 늘고 있습니다. 그 부분을 조슈아가 맡아주고 있는 것입니다.

 

―― 확실히 해외 시장을 주축으로 하는 게임 개발의 중심 스태프 중에 영어권 네이티브 분이 계시니 든든하네요.

 

오다: 네. 옛날 대전 격투 게임에는 적당히 지어낸 영어로 붙인 기술 이름이 많잖아요 (웃음). 지금은 그런 표기도 제대로 된 것으로 해야 합니다. 그래서 새롭게 추가되는 기술명이나 용어 등 명사 관련은 대부분 조슈아가 생각하고 있습니다. 먼저 조슈아가 영어 표기를 고안하고, 거기서부터 전 언어로 번역하고 있습니다. 이 흐름은 NEOGEO 시절의 제작 방식과는 완전히 다른 부분이죠.

 

조슈아: 예를 들어 “섀터 스트라이크”는 처음에 시스템 자체는 정해져 있었지만 명칭이 정해지지 않았기 때문에 제가 직접 명칭을 고안했습니다.

 

사내 인원 100명 규모의 프로젝트

 

―― 애초에 『KOF XV』 프로젝트가 시동된 것은 언제쯤인가요?

 

오다: 실은 『KOF XIV』의 개발 작업이 끝난 단계에서 『KOF XV』를 만드는 것은 결정되어 있었습니다. 다만 그 전에 『SAMURAI SPIRITS (사무라이 스피리츠)』를 내기로 결정되어 있었기 때문에, 당분간 그쪽 작업이 있어서 실제 시작은 조금 늦춰졌습니다만.

 

―― 차세대기 발매도 있는 와중에, 『KOF XIV』의 전개에서 『KOF XV』로 스위치하는 타이밍은 어렵지 않았나요?

 

오다: 어려움은 없었습니다. 전작의 흐름으로 PS4에 플레이어층의 기반이 있으니까, PS4가 활기찬 동안에 내놓자는 생각이었습니다. 텀을 두지 않고 최대한 빨리 『KOF XV』를 발매할 수 있다면 그보다 좋을 수 없다고 생각했습니다.

 

―― 그렇군요. 그래서 개발이 시작된 것이 『SAMURAI SPIRITS』 이후라면 타이밍상 코로나 사태에 직격했을 것 같은데, 그 영향이 있었나요?

 

오다: 네, 있었습니다. 개발 작업이 2개월 가까이 멈춰버렸습니다.

 

아베: 막 프로젝트 착수 시기여서 가장 논의가 필요할 때, 전사적으로 일제히 재택근무가 되어버린 것입니다... 지금 생각해보면 그때가 개발 작업 중 가장 힘든 시기였지 않나 싶습니다.

 

―― 아직 아무도 온라인 업무 방식에 익숙하지 않은 시기였으니까요. 참고로 개발 체제는 어느 정도 규모인가요?

 

아베: 사내 개발 스태프만 따지면 100명 정도입니다. 이 중 상시 『KOF XV』 개발 작업에 투입되는 스태프는 80~90명 정도입니다.

 

―― 그렇게 많이 계시군요!

 

아베: 외부 스태프 등 전부 포함하면 400명 정도 될 겁니다.

 

―― 대전 격투 게임이 어느 정도 규모로 개발되는지 모르는 게임 팬분들도 많을 텐데요. 그나저나 엄청난 규모네요...

 

오다: 사실 저희 같은 경우 그래픽 관련 스태프가 많습니다. 비율로는 전체의 50%가 그래픽 스태프로 차지하고 있습니다. 그 숫자에 놀라실지도 모르겠지만, 저 자신도 엔딩 크레딧을 보고 "길다!"라고 생각했으니까요 (웃음).

 

―― 개발 부문은 어떻게 나뉘어져 있나요?

 

오다: 크게 나누면 게임 디자인, 프로그램, 그래픽, 사운드입니다. 먼저 게임 디자인 부문은 사양을 정하거나 밸런스 조정을 담당합니다. 다음으로 프로그램 부문은 이름 그대로 프로그램을 짜는데, 게임 본편, 각 게임 모드, 네트워크 등 담당이 세분화되어 있습니다. 그리고 그래픽 부문은 캐릭터 모델, 모션, 이펙트, 배경, UI를 만드는 사람으로 나뉩니다. 마지막으로 사운드 부문은 SE나 BGM 제작, 음성 수록 디렉션 등을 진행합니다.

 

―― 역시 대규모네요. 각 부문의 개발 스태프가 한자리에 모이는 일도 있나요?

 

오다: 전작 『KOF XIV』 개발 초기에는 있었어요. 선술집 한 곳에 다 들어갈 수 있는 인원... 10여 명 정도였으니까요.

 

―― 그렇다는 건 전작 『KOF XIV』 개발이 움직이기 시작했을 때는 그 정도 인원이었다는 건가요?

 

오다: 아니요, 더 적어서 시동 직후에는 5명 정도였습니다 (웃음).

 

―― 정말인가요? (웃음) 프로듀서와 디렉터만 있는 느낌이네요.

 

오다: 네, 그렇습니다. 저랑 아베랑 3, 4명이었죠. 당시는 우선 책상을 사는 단계부터 시작이었습니다 (웃음).

 

―― 그런 상태에서 현재 규모까지 늘어난 거군요. 참고로 『KOF XIV』와 『KOF XV』 개발 시 피크 시의 스태프 규모는 어느 쪽이 더 큰가요?

 

오다: 『KOF XV』 쪽이 더 큽니다. 이유로는 대응 플랫폼이 늘어난 것을 꼽을 수 있습니다. 각각의 네트워크나 그래픽 측면에서 대처해야 할 작업이 늘어났기 때문에, 그만큼 개발 규모가 커졌습니다.

 

―― 『KOF XIV』는 첫 3D 작품이었기 때문에 그쪽이 더 힘들었으려나 하고 개인적으로 상상했었는데 의외네요.

 

오다: 힘든 것의 결이 다릅니다. 『KOF XIV』는 규모가 작은 곳에서 시작해서 조금씩 개발 작업이 늘어났는데, 『KOF XV』에서는 처음부터 어느 정도 대규모 체제로 시작했기 때문에 그 부분이 다릅니다.

 

―― 그러면 실제로 어떤 흐름으로 개발해 나가는지 알려주시겠어요? 처음에는 기획을 세우는 것부터 시작하는 거죠?

 

오다: 일반적인 이야기로서, 만들고 싶은 게임의 기획이 있고 만들 수 있는 사람이 있다면 게임 개발은 시작할 수 있습니다만, 우선 처음에는 사내의 검토부터네요. 소규모 캐주얼 게임 개발이라면 원하는 대로 만들 수 있을지도 모르겠지만, 회사니까 당연히 사업으로서 임하게 됩니다. 그러니까 "만들어도 좋습니다"라고 회사로부터 승인을 받기까지가 힘듭니다 (웃음).

 

―― 거기는 오다 씨를 비롯한 프로듀서진이 승인을 받을 수 있도록 게임 내용이나 프로모션 안을 확실히 채워나가는 거군요.

 

오다: 네. 승인을 받으면 기획서에 따라 게임 사양을 결정해 나갑니다. 그 사양에 기반한 프로그램과 데이터를 만들고, 시행착오를 반복해서 프로토타입이 완성되면 비로소 실제 제작이 시작됩니다.

 

―― 사양의 상세를 굳히는 것은 게임 디자인 부문 디렉터의 역할인 건가요?

 

조슈아: 맞습니다. 디렉터가 각 부분의 사양을 모아 방향성을 정하면, 저희 프로듀서진이 확인하고 조정합니다. 그리고 실제 제작으로... 와 같이 이러한 흐름으로 제작을 진행합니다. 이는 캐릭터, 스테이지, BGM 등 어떤 파트라도 동일합니다.

 

오다: 특히 『KOF』 같은 시리즈물의 경우 캐릭터가 중요한 콘텐츠가 됩니다. 어떤 캐릭터를 기용할지, 어떤 디자인으로 할지에 대해 현장 크리에이터가 베스트라고 생각하는 것을 제안해 와도, 그것이 유저분들이 접하는 상품으로서 베스트라고는 할 수 없습니다.

 

―― 상품으로서 적합한지 아닌지를 판별해야 하는 거군요.

 

오다: 디자인뿐만 아니라, 멤버의 남녀 성비라든가, 다양한 문제를 하나씩 해결해 나가지 않으면 안 됩니다. 최종적으로는 "이 정도 캐릭터가 있으면 팬들도 납득하겠지" 하고, 개발 멤버가 납득하는 단계까지 논의하고 파고들어서 마침내 캐릭터가 결정됩니다.

 

조슈아: 저는 아직 개발 멤버로서 커리어가 얕기 때문에, 플레이어분들의 니즈를 온전히 캐치하지 못할 때도 있습니다. 그래도 『KOF』에는 지금까지 시리즈 타이틀에서 얻은 풍부한 데이터가 있는 덕분에, 이럴 때의 판단에 도움이 되고 있습니다. 또한 예전 같으면 발매해 보기 전까지 알 수 없었던 플레이어의 반응도, 지금은 SNS 등을 통해 발매 전 단계에서 어느 정도 파악할 수 있습니다. 이런 목소리도 요즘 게임 제작에 큰 도움이 되네요.

 

오픈 베타 테스트에서 접수된 목소리

 

―― 발매 전에 오픈 베타 테스트를 2회 실시했습니다. 플레이어들의 실제 반응은 어땠나요?

 

오다: 꽤 긍정적인 반응을 얻었습니다. 중남미 국가들은 원래 NEOGEO가 많이 팔렸던 터라 시리즈 팬이 많은 지역인데, 특히 이들 국가의 플레이어들로부터 "국경을 넘어 쾌적하게 플레이할 수 있다"라며 매우 좋은 의견을 많이 받은 것이 큰 성과 중 하나였습니다.

 

―― 중남미는 엄청 넓으니까요.

 

조슈아: 한마디로 중남미라고 해도, 멕시코부터 아르헨티나까지 아우르니까요. 첫 번째 오픈 베타 테스트에서는 약간의 버그도 있었지만, 두 번째 베타 테스트까지 대부분 개선할 수 있어서 결실 있는 테스트가 되었습니다.

 

―― 다른 국가나 지역에서는 어땠나요?

 

조슈아: 미국 켄터키주에 살고 있는 대전 격투 게임을 좋아하는 제 남동생과 일본에 있는 제가 대전을 해봤는데, 체감상 위화감 없이 플레이할 수 있어서 둘이서 "대박이다!"라며 감격했습니다.

 

―― 미국은 국내끼리라도 동부 해안과 서부 해안은 상당한 거리라 온라인 대전이 어렵다고들 하니까요.

 

오다: 그 경우 거리가 먼 것도 있지만, 회선 품질에 기인하는 케이스가 많죠.

 

조슈아: 제가 일본으로 이사 온 이유 중 하나가 인프라가 좋다는 점일 정도니까요 (웃음). 요즘 시대는 인터넷이 없으면 생활을 할 수 없잖아요.

 

―― 오픈 베타 테스트 중에는 트위터를 통해 플레이어의 의견을 적극적으로 모았는데, 어떤 목소리가 많았나요?

 

오다: "이 캐릭터를 내주세요"라는 요청이 압도적으로 많았습니다.

 

―― 역시 그렇게 되나요 (웃음).

 

오다: 이런 목소리는 모든 캐릭터가 다 나올 수 있는 시대가 되기 전까지는 영원히 계속 요청받을 거라고 생각합니다 (웃음).

 

―― 아까는 개발 멤버들끼리 논의한 후에 등장 캐릭터가 결정된다고 하셨는데, 기용 기준이 있나요?

 

오다: 기본적으로 인기 캐릭터는 한 번씩 기용하려고 생각하고 있습니다. 하지만 메이저 캐릭터들을 확보해 두면, 코어 팬들의 요구가 이번엔 니치한 방향으로 향하더라고요. 결국에는 아메리칸 스포츠 팀이라든지, 토도 류하쿠를 내달라는 목소리로 귀결됩니다만 (웃음).

 

―― 참고로 오픈 베타 테스트에서는 테리가 다루기 쉬운 캐릭터로 느껴졌습니다.

 

오다: 감사합니다. 실제로 테리는 조작감이 좋다는 칭찬의 말을 많이 들었습니다. 이런 말은 격투 게임이나 액션 게임을 만들면서 가장 기쁜 반응이죠.

 

아베: 대전 격투 게임에서는 조작감이 가장 중요하니까요.

 

오다: 내부적으로 크게 움직임을 바꾼 부분은 없지만, 세세한 조정이 쌓인 결과 그렇게 느껴지는 캐릭터로 완성된 것이 아닐까 싶습니다. 이 부분은 저희 개발력이 올라간 결과라고 생각합니다.

 

오다: 또, 이건 테리에 국한된 것이 아니라 전반적인 이야기인데, 플레이 감각이 달라진 중요한 포인트로서 캐릭터의 표시 사이즈를 아주 약간 키운 것을 들 수 있습니다.

 

―― 어째서 키운 건가요?

 

오다: 이유 중 하나로 캐릭터의 세밀한 부분까지 묘사할 수 있게 된 점을 들 수 있습니다. 다만 너무 캐릭터가 커지면 『KOF』다움이 사라지기 때문에, 그렇게 되지 않는 아슬아슬한 선에서 멈추고 있습니다. 도쿄 게임쇼에서 플레이어블 출품을 한 뒤 "화면이 좁다"라는 의견이 올지도 모른다고 생각했는데, 이 부분에 대해서는 긍정적인 의견을 많이 받았습니다.

 

―― 보기 좋음과 쾌적한 플레이가 양립한 절묘한 크기였군요.

 

오다: 이 부분은 저희 예상을 뛰어넘는 반응이었습니다.

 

―― 오픈 베타 테스트 결과로 재조정이 필요한 부분이 있었나요?

 

오다: 물론 테스트이기 때문에 당연히 그런 부분은 나옵니다. 기획자가 납득할 수 있고, 또 조정이 가능해 보이는 부분은 테스트 이후에 손을 보았습니다. 그 상세한 내용에 대해서는 다음 디렉터진 인터뷰 때 들어보시면 더 재미있는 이야기를 들으실 수 있을 겁니다.

 

―― 이 정도로 글로벌한 타이틀이면 지역이나 문화에 따라 의견이 다를 텐데, 어느 쪽을 채택할지 결정하기 어렵겠네요. 일단 개발팀에서 전체적인 의견을 한번 검토하나요?

 

오다: 네. 물론 처음부터 일정이나 기술적으로 무리인 것도 있지만, 모아보면 상충하는 의견이 많습니다. 이 사람의 의견을 채택하면 다른 사람에게는 마이너스가 되겠구나... 하는 식으로요. 의견을 모두 수용하다 보면 결국에는 토도 류하쿠를 내야 하는 처지가 되니까요 (웃음).

 

―― 토도 류하쿠는 개발자 여러분께는 최후의 보루, 혹은 비장의 카드 같은 포지션 아닌가요 (웃음).

 

오다: 냉정하게 생각해서 토도 류하쿠를 아는 사람은 50대 전후 유저분들 정도 잖아요 (웃음). 만에 하나 기용한다고 해도, 우선 어떤 형태로든 토도 류하쿠를 조명하고 나서야 가능하겠죠. 요즘 플레이어분들이 기억하게 만든 후가 아니면 어렵습니다.

 

―― 확실히 그렇네요 (웃음).

 

아베: 적어도 딸인 토도 카스미를 먼저 알리고 나서야 토도 류하쿠를 낼 수 있을 테니, 그런 의미를 포함하더라도 류하쿠는 최후의 보루일지도 모르겠습니다 (웃음).

 

오다: 하지만 『용호의 권』 팀의 테마곡은 『용호의 권』 토도 스테이지 곡을 바탕으로 만들어졌어요. 그런 이유로 사실 그는 남몰래 주역 같은 대우를 받고 있습니다 (웃음).

 

―― 그런 비밀이!? 그럼 본작에 등장할 가능성이 아예 제로는 아니라는 걸로 해두죠 (웃음).

 

멀티 플랫폼 전개의 이유

 

―― 이번에는 대응 하드웨어가 다양한데, 하드가 달라서 고생한 부분이 있었나요?

 

오다: 요즘 게임 제작 현장에서는 멀티 플랫폼에 대응시킬 때 기본적인 부분은 게임 엔진인 “Unreal Engine”이 커버해 주기 때문에 예전보다는 꽤 수월해졌습니다. 하지만 그래도 네트워크 관련 부분이나 구동 환경의 사양 차이와 관련된 부분은 개별적으로 대응할 필요가 있습니다.

 

―― 눈에 띄게 차이가 나는 부분이 있나요?

 

오다: 가장 알기 쉬운 것은 그래픽 렌더링입니다. 처음에 스펙이 낮은 환경에서 만들고 그것을 높은 환경에 맞추는 작업은 비교적 쉬운데, 그 반대... 즉 높은 환경에서 가장 아름다운 표현을 먼저 만든 다음 퀄리티를 유지하면서 다운사이징하는 것은 지극히 어려운 일입니다. 타협점을 찾기가 매우 고민스럽죠.

 

조슈아: 역시 크리에이터는 가장 뛰어난 표현을 끝까지 추구하고 싶어 하니까요. 그러니 그런 갈등이 일어나는 건 당연합니다.

 

―― 그것을 프로듀서진 여러분이 만류하고 계신 거군요.

 

오다: 도저히 막히면 마케팅적인 관점에서 자제해 달라고 할 때가 있습니다. 아트 스태프들의 마음은 너무나 잘 알지만요 (웃음).

 

―― 어른들의 사정이랄까요 (웃음).

 

오다: Xbox Series X 버전의 『SAMURAI SPIRITS』에서는 4K 화면에서 120 프레임 표시를 실현했습니다. 플레이하는 중에는 위화감이 없지만, 그 후에 기존의 풀 HD 화면 60 프레임 화면으로 플레이하면 "어라?" 하고 위화감을 느끼게 되죠. 최신 하드에 맞춰 화면을 만드는 작업을 진행하면 그와 비슷한 현상이 발생해 버리거든요.

 

―― 빨리 최신 하드웨어가 표준이 되었으면 좋겠네요. PC 버전은 어떤가요? 일본에서는 당분간 PS4 환경의 플레이가 메인이 될 것 같은데, PC 환경이 보급된 해외에서는 사정이 다를 것 같습니다.

 

조슈아: 해외 대전 격투 게임 커뮤니티에서는 어떤 기기로 플레이하는 것이 베스트인지 항상 논의의 대상이 되곤 합니다. PC를 이용한 대회에서는 드라이버 설정 등 대응이 필요하기 때문에 운영이 무척 힘들지만, 플레이어 입장에서는 가장 좋은 환경에서 싸우고 싶은 것이 당연한 마음이거든요. 그런 사정 때문에 양측이 납득할 수 있는 최적의 환경 구축이 어려운 것이 사실입니다. PS5를 구하기 힘든 문제는 해외에서도 일어나고 있기 때문에, 해외에서도 당분간은 PS4가 기준이 될 것이라고 생각합니다. 대회에서 PS5나 PC가 20대 필요하다고 하면 커뮤니티가 자체적으로 모으기에는 아직 무척 힘드니까요.

 

―― 앞으로 SNK가 공식 대회를 개최할 경우 어떤 기기를 기준으로 할지 선택이 어렵겠네요.

 

오다: 전작을 PS4로 내기도 했고, 『KOF XV』는 PS4 플레이 층을 기준으로 제작을 시작했습니다. 하지만 애초에 가정용 콘솔 게임기 자체를 구하기 힘든 국가나 지역이 전 세계에 많이 있거든요. 그 사정을 고려한다면 PC 버전을 내는 것이 절대적으로 좋을 테고, 예전에 NEOGEO 아케이드가 보급되었던 국가나 지역의 플레이어들에게 닿기 쉽지 않을까 생각합니다.

 

―― 그렇군요. 콘솔 게임기를 구하기 힘든 지역도 고려해야 하는 거군요.

 

조슈아: 세금 문제 때문에 PS4조차 일본의 3배 정도 가격이 책정되어 있는 지역도 있어요.

 

―― 그런가요!? 그러면 게이밍 PC와 가격 차이가 없으니 PC를 선택하는 사람이 많겠네요.

 

조슈아: 게다가 PC의 장점으로는 부품만 교체하면 업그레이드할 수 있다는 점이 있죠. 그런 이유로 중남미나 동유럽은 PC로 게임을 즐기는 사람이 많습니다.

 

오다: 중남미의 열성 팬들 중에는 미국 여행을 간 김에 PS4를 사가지고 돌아오는 사람도 있다고 들었습니다.

 

―― 많은 플랫폼에 대응하는 것은 플레이어 입장에서는 고마운 일이지만, 대회가 되면 주최자는 채택할 기기 문제로 고심하겠네요.

 

조슈아: 커뮤니티나 개최 타이밍에 따라서도 사정이 다를 테니, 어떤 기기로 개최할지는 대회 주최자에게 맡기게 될 것 같습니다. 저희 회사에서는 커뮤니티 대회를 지원하는 "e-Sports Support Program"을 마련하고 있습니다. 이는 대회 주최자에게 저희가 상품인 굿즈 등을 제공하는 운영 지원 노력입니다. 이 프로그램은 앞으로도 계속 이어갈 테니, 『KOF XV』 대회가 늘어나고 활성화되기를 기대하고 있습니다.

 

북미 지역을 의식한 DLC

 

―― DLC 라인업이 모두 매력적인 캐릭터들로 채워져 있어서 팬으로서는 무척 기쁩니다.

 

오다: 첫 번째 DLC는 "사우스 타운 팀"과 "아랑 MotW 팀"입니다. 『KOF XV』의 DLC에 관해서는 사실 북미 시장을 의식한 라인업으로 구성했습니다.

 

―― 즉 북미에서 인기가 높은 캐릭터 위주로 선정했다는 거군요.

 

오다: 맞습니다. DLC와는 다른 이야기지만 테리나 기스는 『철권』이나 『대난투 스매시 브라더스 SPECIAL』 같은 타사 타이틀의 게스트 캐릭터로 나갈 기회가 있었습니다. 이 타이틀들은 북미에서도 매우 인기가 높은 게임들이죠. 두 캐릭터 모두 북미에서 인기가 높은 캐릭터이기 때문에 게스트 오퍼가 들어왔던 것일지도 모릅니다.

 

―― 발매 후에는 일정 기간마다 신규 캐릭터를 추가하며 운영해 나갈 예정인가요?

 

오다: 현 단계에서는 방금 언급된 팀 패스 1에 포함된 2팀 "사우스 타운 팀"과 "아랑 MotW 팀"의 발표를 마쳤습니다. 그리고 발매에 맞춰 팀 패스 2의 정보도 발표했고요. 동시에 연내 로드맵도 발표했습니다. 그 앞은 아직 말씀드릴 수 없지만, 개인적으로는 차기작 『KOF』가 나올 때까지 운영을 계속해 나가고 싶습니다.

 

―― 프로듀서진 여러분의 "이 부분을 꼭 봐달라!" 하는 주목 포인트를 각각 알려주세요.

 

아베: 저는 주로 연출 부분에 힘을 쏟으며 제작 관리를 했습니다. 그러니 컷신이나 스토리에 주목해서 즐겨주시면 기쁠 것 같네요.

 

조슈아: 온라인 대전에서 상대방과 순서대로 사용할 캐릭터를 선출해 나가는 "드래프트 VS" 모드를 꼭 즐겨주셨으면 합니다. 저 자신은 변칙적인 룰의 대전을 더 좋아하거든요. 이 모드는 동일 캐릭터 대전이 발생하지 않는다는 점이 좋습니다. 캐릭터를 고르는 단계부터 승부가 시작되는 만큼 재미있는 전개가 나올 겁니다. 이 모드로 대회나 이벤트를 열면 분명 분위기가 달아오를 겁니다.

 

오다: 이번에는 사운드 부문에 무리한 부탁을 해서 BGM에 여러모로 신경을 썼습니다. 언락 요소로 되어 있어서 게임을 진행하며 해금해 나가야 하지만, 기대해 주셨으면 합니다. 또 하나는 키 아트(Key Art)입니다. 이건 일러스트레이터 나카타 씨와 오구라 씨의 합작이거든요. "이것밖에 없다"라고 생각했을 정도이니 게임과 함께 즐겨주시면 감사하겠습니다.

 

―― 드디어 발매일이 다가와 플레이어들의 열기가 고조되고 있습니다. 마지막으로 오다 씨, 총괄로서 각오 한마디 부탁드립니다.

 

오다: 발매와 동시에 첫 번째 DLC를 두 팀으로 나누어 준비했습니다. 그 이후로도 장기적인 지속 서비스까지 시야에 넣고 『KOF XV』를 활성화할 방안을 스태프 일동이 검토 중입니다. 『KOF』는 『KOF XV』로 끝나는 것이 아니라 앞으로도 계속 이어집니다. 열성 팬 여러분도, 신규 유저분들도 발매 후의 전개에 꼭 기대해 주셨으면 합니다. 다 함께 『KOF』를 키워나갑시다!

 

 

 

 

 

『KOF XV』 개발자 인터뷰 제2회: 디렉터 및 프로그래머 편

『KOF XV』 개발자 인터뷰 2회차인 이번에는 개발 현장의 최전선에서 게임의 뼈대가 되는 부분을 구체화한 분들의 이야기를 들어보았습니다. 일반적으로 게임 개발 프로세스는 프로듀서가 개발 계획을 바탕으로 개발 체제를 구축하는 것에서 시작되며, 이렇게 조직된 개발팀의 면면을 통해 게임 제작이 진행됩니다.

그리고 개발 방침 결정과 진행 관리를 담당하는 디렉터의 지휘 아래, 게임의 사양 디테일이나 시나리오를 고안하는 게임 디자이너, 게임의 구동 부분을 구축하는 프로그래머에 의해 게임 세계에 생명력이 불어넣어집니다. 그 무대 뒤의 이야기를 들어보았습니다.

 

 

[인터뷰 대상자 소개]

  • 히라야마 미사 (사진 맨 좌측): 게임 디자이너. 캐릭터의 대사나 스토리 등 시나리오와 텍스트 관련 부분을 전담.

  • 쿠츄 카이토 (사진 좌측에서 두 번째): 게임 디렉터. 제작 관리가 주 업무이며, 배틀 시스템 고안 등의 작업도 수행.

  • 오구라 에이스케 (사진 중앙): 크리에이티브 디렉터. 배틀 및 그래픽 등 게임 플레이와 관련된 모든 부분을 지휘.

  • 츠지 마사키 (사진 우측에서 두 번째): 테크니컬 디렉터. 실제로 게임을 프로그래밍하는 스태프의 관리 등을 담당.

  • 안도 세이지 (사진 맨 우측): 리드 프로그래머. 츠지 씨와 함께 배틀 시스템과 캐릭터를 게임 내에 구현하는 것이 주 업무.

    “더욱 즐기기 쉽게”를 목표로 내건 신생 『KOF』

 

―― 먼저 『KOF XV』의 게임 시스템 설계에 대해 개발팀이 내건 콘셉트를 들려주세요.

 

쿠츄: 첫 번째로 꼽을 수 있는 것은 전작 『KOF XIV』의 플레이어가 스무스하게 넘어올 수 있는 게임으로 만드는 것이었습니다.

 

―― 확실히 신규 시스템이 탑재되었음에도, 대전 측면에서는 전작 플레이어라면 금방 즐길 수 있도록 되어 있었습니다.

 

쿠츄: 그렇다고 해서 모든 것이 전작을 그대로 답습하고 있는 것은 아닙니다. 전작 상급자들의 대전에서는 밀어붙이는 플레이 스타일로 MAX 모드(퀵)만 사용하는, 어떤 의미에서는 편향된 전투 방식이 많이 보였기 때문에, 그러한 부분들을 해소하는 방향으로 조정을 가하여 더욱 즐기기 편하도록 만들었습니다.

 

―― 『KOF XV』에서는 MAX 모드(퀵)가 파워 게이지를 2개 소비하도록 되어 있어서 꽤 과감한 변경이라고 느꼈는데, 그런 의도였군요.

 

쿠츄: 전작부터 시리즈를 즐기신 분들에게는 흥미로운 포인트였을지 모르지만, 과거작부터 즐겨오던 일부 플레이어 중에서는 『KOF XIV』의 게임 시스템을 별로 좋아하지 않는다는 목소리도 자주 들었습니다. 『KOF XV』에서는 그런 분들도 납득하고 즐기실 수 있는 게임으로 만드는 것이 조정의 테마 중 하나였습니다.

 

―― 디렉터진이 중심이 되어 게임의 사양을 굳혀 나가는 것으로 아는데, 실제 제작 흐름은 어떻게 되나요?

 

츠지: 대략적으로 말씀드리면, 먼저 게임 디자이너와 디렉터진이 게임 사양을 정리하고 그것을 프로듀서진과 조율합니다. 구체화된 안을 프로그래머 쪽에서 게임 내에 반영하는... 그런 느낌이네요.

 

―― 제작 현장에서 디렉터가 프로그래머에게 무리한 사양 반영을 요구하는 일도 있나요?

 

츠지: 있죠 (웃음). 프로그래머 입장에서는 무리한 요구라고 생각되는 사양이라도, 막상 도입해 보면 의외로 필요한 요소가 부족한 경우도 있습니다. 그럴 때는 프로그래머 측에서 부족한 사양을 어떻게든 보완해서 완성하는 케이스도 있습니다.

 

안도: "내 입장에서 이걸 결정해도 되나?" 하고 생각하면서 작업할 때가 종종 있어요 (웃음).

 

쿠츄: 디렉터 입장에서 보충하자면, 프로그래머가 마음대로 덧붙인다기보다는 프로그래머분들이 더 나은 방향으로 변경해 주시는 거죠.

 

오구라: 프로그래머가 작업 중에 사양이 미확정된 부분을 발견하면, 그때마다 디렉터에게 "이런 사양으로 가도 문제없죠?"라고 확인을 받은 후에 구현 작업을 진행하는 느낌이었습니다.

 

쿠츄: 참고로, 옛날처럼 프로그래머가 몰래 "숨겨진 연출"을 넣거나 하는 짓은 하지 않습니다만 (웃음).

 

―― 애초에 게임의 볼륨이 옛날과는 자릿수가 다르니까요.

 

안도: 프로그램 작업 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, "디렉터에게서 이런 요구가 오겠구나" 싶은 부분은 앞서서 미리 만들어두는 것도 하나의 작업 절차로서 존재합니다.

 

―― 게임의 기본이 되는 부분의 프로그램은 신작을 개발할 때마다 새로 만드는 것인가요?

 

안도: 『KOF XV』의 배틀 관련 처리에서는 『KOF XIV』를 베이스로 하고 있습니다. 거기에 『KOF XV』에 필요한 부분을 추가하고 변경하는 형태죠. 이번에는 새롭게 Unreal Engine을 채택했기 때문에 그에 맞추는 대응 작업도 있었습니다.

 

신규 시스템 “섀터 스트라이크”의 의도

 

―― 『KOF XV』에서는 신규 공격 시스템 "섀터 스트라이크"가 추가되었습니다. 시스템명은 게임의 캐치프레이즈 "SHATTER ALL EXPECTATIONS"와 연결된 것이라고 이전 인터뷰에서 조슈아 씨가 말씀하셨는데요. 실제로는 어떻게 결정되었나요?

 

쿠츄: "섀터 스트라이크"는 명칭보다 사양이 먼저 정해져 있었습니다. 초기 단계에서는 전혀 다른 이름이 붙어 있었거든요 (웃음). 영어 원어민의 의견도 포함해 검토하던 중에 "섀터 스트라이크"라는 명칭이 나오게 된 흐름입니다. 그 이후에 게임의 콘셉트를 한마디로 전할 캐치프레이즈를 고안하게 되었는데, 이때 신규 시스템명과 잘 엮을 수 있는 워드 후보로 나온 것이 "SHATTER ALL EXPECTATIONS"입니다.

 

―― 그렇군요. 그럼 섀터 스트라이크는 대전에 어떤 효과를 주는 것을 노린 것인가요?

 

쿠츄: 『KOF』 시리즈는 공격하는 쪽이 강한 게임이라, 방어에 쓸 수 있는 시스템을 넣고 싶다는 생각에서 고안이 시작되었습니다. 그래서 "가드 포인트"가 달린 공격 수단을 떠올리게 된 것입니다. 다만, 그 공격이 너무 강해지면 반대로 『KOF』답지 않게 되므로 그 점은 주의했습니다.

 

―― 신규 시스템이 추가되어도 확실하게 『KOF』다운 대전을 즐길 수 있도록 한 것이군요.

 

쿠츄: 어디까지나 원 포인트 시스템으로서, 상대의 돌진을 받아치는 상황 등에서 사용하는 것으로 상정하고 있습니다. 즉, "적극적으로 구사하며 싸우는 것"이라기보다는 "이런 선택지도 있다"라는 포지션이 되도록 했습니다.

 

―― 방어적인 용도뿐만 아니라 콤보에 넣는 등 다양한 활용도 가능합니다. 이런 부분도 구상 단계부터 상정했던 것인가요?

 

쿠츄: 아니요. 처음부터 지금처럼 공방 일체의 활용이 가능했던 것은 아닙니다. 하지만 개발 도중에 "콤보에 넣어서 게이지를 회수하는 용도로 쓸 수 있게 되면 좋지 않을까?" 하는 생각이 들어 밸런스 조정팀과 논의하며 사양을 다듬어 나갔습니다.

 

―― 섀터 스트라이크의 밸런스 조정은 어렵지 않았나요?

 

쿠츄: 그랬죠. 신규 시스템이기에 강하게 만들고 싶은 마음도 있었지만, 방어적인 부분을 너무 강하게 만들면 항상 상대의 방어 능력이 높다는 것을 전제로 행동해야만 하게 되므로, 그렇게 되지 않도록 선을 긋는 데 고심했습니다. 또한, 섀터 스트라이크를 넣은 콤보가 모든 상황에서 최적의 해답이 되지 않도록 했습니다. 예를 들어, 큰 대미지를 주고 싶다면 EX 필살기를 사용하는 편이 효율이 좋도록... 하는 식으로 세부적인 조정을 가했습니다.

 

―― 그 EX 필살기 말인데요, 이번에는 파워 게이지 0.5개를 소비하여 구사할 수 있게 되었습니다. 그런 사양으로 변경한 이유는 무엇인가요?

 

쿠츄: EX 필살기는 당초 게이지를 1개 소비하는 것이었습니다. 하지만 그렇게 하니 어딘가 답답함이 느껴지더라고요. 모처럼 만든 고성능 기술이니 "가볍게 쓸 수 있는 편이 더 즐겁지 않을까?" 해서요. 그래서 개발 도중에 파워 게이지 소비량을 0.5개로 수정했습니다. 다만, 그렇게 함으로써 너무 강해지는 EX 필살기도 있었기 때문에 그 부분은 개별적으로 성능을 조정했습니다.

 

―― 확실히 밸런스를 붕괴시킬 만큼 지나치게 강한 EX 필살기는 별로 없다고 느꼈습니다.

 

안도: 이번에는 EX 필살기를 즉시 쓸 수 있다는 점에서 저도 약간의 불안감을 느꼈습니다만, 막상 플레이해 보니 사용하는 쪽이 일방적으로 이득을 보는 일은 없었고, 동시에 활용 시 전술의 폭이 넓어지는 결과물이 되었기 때문에 애초의 불안은 기우로 끝났습니다.

 

―― EX 필살기 조정 측면에서 고민했던 부분이 있었나요?

 

쿠츄: 고생했던 부분은 콤보에 넣었을 때의 대미지입니다. 캐릭터마다 콤보 대미지량을 리스트업해서 전체 밸런스를 보며 대미지량을 조정했습니다. EX 필살기 이후에는 대체로 초필살기까지 연결할 수 있고 게이지 회수도 할 수 있도록, 각 캐릭터의 특성과 맞춰 조정해 나갔습니다.

 

―― 콤보는 여러 패턴이 있지만, 기본적으로 필살기 -> MAX 초필살기 -> CLIMAX 초필살기 순서로 구사하면 효율적으로 게이지를 다룰 수 있죠. 이 부분도 이해하기 쉬워서 좋았고, 즐기기 편해진 요소라고 느꼈습니다.

 

쿠츄: 진심으로 효율을 생각하며 플레이하시는 분들은 파워 게이지 보유량이나 전황에 맞게끔 사용하실 거라 생각합니다. 하지만 라이트 유저분들도 파워 게이지의 혜택을 확실히 누릴 수 있도록 고려했습니다. 예를 들어, 필살기를 캔슬하고 상위 초필살기를 구사해 나가는 것만으로도 충분한 대미지를 줄 수 있도록 설정했습니다. 이 점은 매니아부터 라이트 유저까지 모든 층의 플레이어에게 대응하는 조정을 해냈다고 생각합니다.

 

신규 플레이어도 대전의 흥분을 느낄 수 있는 사양

 

―― 테리와 같이 압도적인 인지도를 가진 인기 캐릭터가 다루기 쉬워졌다는 인상을 받았습니다. 실제로 의도하신 부분인가요?

 

쿠츄: 테리는 SNK의 간판이기도 하니까, 고성능의 기본기와 필살기라는 이미지로 직관성과 사용 편의성을 염두에 두고 조정했습니다. 이번 번 너클의 성능이 좋은 것도 그런 이유에서죠.

 

―― 테리는 타사의 작품에도 게스트로 출연했던 캐릭터이기도 하니, 그것을 계기로 『KOF XV』를 처음 플레이하는 분들을 상정한 것인가 싶었습니다.

 

쿠츄: 대전 격투 게임을 진짜 처음 하는 초보자도 다루기 쉽다고 느낄 수 있는 캐릭터로 만들고 싶긴 했습니다 (웃음).

 

―― 테리의 라이징 태클이 "모으기 기술"에서 "커맨드 기술"로 바뀌는 등 커맨드가 변경된 필살기가 많다는 인상을 받았습니다.

 

쿠츄: 테리의 필살기 커맨드에 관해서는 "모으기" 동작을 시키고 싶지 않다는 이유가 있었습니다. 특히 "파워 차지" 이후 연속해서 "라이징 태클"을 쓸 경우, 기존의 "아래로 모으기"가 있는 커맨드로는 매우 번거로워집니다. 수정 후의 커맨드는 쿄의 "귀신 태우기" 등으로 친숙한 것이고 무엇보다 돌발 상황에 쓰기 쉬운 형태입니다. 이렇게 여러 가지를 고려하여 지금의 형태가 된 것입니다.

 

―― 사용 편의성 측면에서 보자면, 약펀치 버튼 연타로 연이어 기술이 나가는 "러시"가 무척 편리했습니다.

 

쿠츄: 이번에는 약펀치 버튼 연타 후 마지막에 누르는 버튼을 다르게 함으로써 피니시 기술을 임의로 변경할 수 있습니다. 초보자분들도 더욱 메리트를 느낄 수 있게 되었다고 생각합니다.

 

안도: 『KOF XIV』에서는 러시를 쓸 때 MAX 초필살기까지만 나갈 수 있고 CLIMAX 초필살기로는 연결할 수 없는 등의 제한이 있었습니다. 그런 제한은 없애도 문제없을 것이라 생각했고, 마지막에 누르는 버튼을 자유롭게 바꿀 수 있게 하고 더 나아가 직접 커맨드를 입력할 수 있게 하면 재밌지 않을까? 하고 생각하여 쿠츄 씨에게 제안했습니다.

 

―― 그렇군요.

 

쿠츄: 네. 『KOF XIV』의 시스템도 그것 나름대로 올바른 것이었다고 생각합니다. 대전 격투 게임을 전혀 모르는 분들도 콤보를 구사하며 싸우는 재미를 느끼셨으면 하는 바람이 있었기에 굳이 복잡하게 만들지 않고 약펀치 버튼 연타로 완결되는 사양으로 했었죠. 이번에는 약펀치 연타로 전작과 같은 행동을 할 수 있으면서, 조금 익숙해지면 누르는 버튼을 바꿔 다른 파생기를 시험해 보는 등 조금씩 활용법을 스스로 강구할 수 있도록 했습니다.

 

―― 단순히 버튼을 연타하는 것이 아니라 조금 변화를 줌으로써 행동의 선택지가 늘어나는 셈이군요.

 

쿠츄: 전작은 격투 게임을 전혀 모르는 분들을 위한 사양이었다면, 본작에서는 자신의 의지로 기술을 쓰고 있다는 감각을 얻는 것을 목표로 사양을 결정했습니다.

 

―― 러시 사양은 안도 씨가 고안하셨다고 하셨는데, 프로그래머를 담당하시면서 게임 시스템을 기획하시기도 하나요?

 

안도: 네. 저는 지금까지 많은 대전 격투 게임 개발에 참여해 왔고, 이 분야의 게임은 어렸을 때부터 즐겨왔던 터라 "이렇게 하는 편이 더 재밌어지지 않을까?" 하는 아이디어가 자주 떠오릅니다.

 

―― 러시 사양 외에도 제안하신 것이 있나요?

 

안도: 구체적인 제안은 아니지만, CLIMAX 초필살기, MAX 초필살기의 파워 게이지 소비량을 어떻게 할지에 대해 게임 디자이너와 함께 논의했습니다. 본작에서는 MAX 모드 발동 중 MAX 초필살기와 CLIMAX 초필살기를 파워 게이지 1개 소비로 발동할 수 있는데, 그렇게 결정되기까지 무척 많은 논의를 거쳤습니다.

평상시 CLIMAX 초필살기는 발동 비용이 게이지 3개 분량이라 그렇게 자주 쓸 수 있는 기술이 아닙니다. 하지만 저는 좀 더 적극적으로 쓸 수 있어야 대전으로서 재밌어질 것이라고 생각했습니다. 그래서 과감하게 MAX 발동 시 1게이지 소비, MAX 발동분까지 합쳐 총 3개 소비 코스트로 설정했습니다. MAX 초필살기보다 더욱 화려한 연출의 CLIMAX 초필살기를 구사할 기회를 늘리는 쪽이 상쾌함과 쾌감이 클 것이라고 보았기 때문입니다. 이 부분은 오구라 씨와도 의견이 일치했습니다.

 

쿠츄: 안도 씨에게 여러 곳에서 조언을 받았습니다. 본격적으로 배틀 시스템을 구상하는 단계가 되었을 때는 "안도 씨도 함께 참여해 주세요"라고 부탁을 드렸을 정도니까요 (웃음).

 

팬들의 뜨거운 목소리에 힘입어 탑재를 결정한 롤백 방식

 

―― 본작부터 채택된 "롤백 방식" 넷코드에 대해 묻겠습니다. 최근 여러 격투 게임에서 채택되고 있는 방식인데, 실제로 온라인 대전이 쾌적해졌나요?

 

안도: 기존의 "딜레이 방식"에서는 양측의 물리적 거리가 멀수록 그만큼 입력 지연이 늘어나 버립니다. 물론 거기를 경유하는 회선의 거리, 품질이나 신호 속도라는 물리적 한계도 영향을 미칩니다.

 

―― 그렇군요. 그럼 먼 곳의 유저와 대전할 때는 힘들겠네요.

 

안도: 반면 롤백 방식에서는 진행이 롤백(되감기)되는 현상은 있을 수 있지만, 입력 지연을 거의 느끼지 않는 형태로, 적어도 본인이 콤보를 넣고 있는 도중 등 상대의 상태가 크게 변하지 않는 상황이라면 조작하는 쪽은 오프라인 대전과 같은 감각으로 플레이할 수 있다는 것이 강점입니다. 다만 상대방이 복잡한 조작을 시작했을 때 등에는 화면이 튀는 현상도 발생할 수 있지만 이 부분은 어쩔 수 없다고 생각해야 합니다.

 

―― 해외 플레이어들로부터도 온라인 대전에 대해 높은 평가를 얻고 있다고 들었는데, 프로그래머 입장에서 그런 목소리를 들으니 어떠신가요?

 

안도: 베타 테스트 개최 시에 국내외의 다양한 대전 영상을 살펴보며 "어쨌든 다행이다"라는 안도감이 컸습니다. 특히 미국은 동부 해안과 서부 해안 사이가 같은 국가임에도 상당한 거리 차이가 납니다. 그런 사정상 거리가 영향을 주는 딜레이 방식은 부적합하고, 롤백 방식으로 하는 편이 절대적으로 좋다고 예전부터 생각했습니다. 구현은 무척 힘든 작업이었지만, 지금은 채택하길 잘했다고 생각합니다.

 

―― 현대의 대전 격투 게임에서는 이제 당연하다는 듯이 "롤백 방식을 채택해 달라"라는 요구를 받기도 하는데, 역시 대응하는 데에는 고충이 따르나 보군요.

 

안도: 구세대 게임이라면 플레이어의 행동이나 캐릭터 움직임 같은 게임 상태를 메모리상에 쉽게 저장할 수 있습니다. 통신에서 지연이 발생해도 메모리상의 기록을 불러오면 지연 발생 전 상태로 복원할 수 있죠. 하지만 현세대 게임은 정보량이 너무 많아서 1프레임의 상태를 모두 메모리에 남길 수 없습니다. 그래서 롤백 방식에서는 필요한 정보만을 엄선하여 기록하고, 필요가 발생하면 기록을 불러와 롤백을 수행합니다. 그 부분의 최적화 작업이 옛날 2D 게임에 비해 몹시 힘들었습니다.

 

―― 고성능화되면서 처리해야 할 정보가 늘어난 현대 게임만의 사정이 있군요.

 

안도: 실제 작업 측면에서는 롤백의 존재를 플레이어가 눈치채지 못하게 하려면 게임의 토대가 되는 프로그램까지 손을 대야 했습니다. 다만 그렇게 할 경우 동작 부분에서 『KOF』 특유의 감각을 훼손할 가능성도 있었습니다. 어떻게 하면 게임 본편에 악영향 없이 적절한 형태로 롤백을 구현할 것인가를 두고 상당히 고민했습니다.

 

―― 롤백 방식 채택이 배틀 밸런스 등 조정 측면에 영향을 주기도 하나요?

 

쿠츄: 어느 쪽이냐 하면 캐릭터의 움직임보다는 음성이나 이펙트를 설정하는 쪽에 미친 영향이 더 컸습니다.

 

안도: 사운드 관련해서 여러 문제가 발생했습니다. 음성은 한 번 출력된 것을 캐릭터 동작처럼 되감을 수가 없거든요. 그 대책을 세우는 게 무척 힘들었습니다. 출력된 사운드를 멈추는 처리를 했더니 반대로 너무 많이 멈춰서 소리가 거의 안 나거나, KO 음성이 출력됐는데 실제로는 KO 되지 않은 현상이 발생하기도 했습니다.

 

쿠츄: KO 판정이 내려진 순간에 보이스를 출력하기 때문에 그런 현상이 생기는 것입니다.

 

안도: 이런 버그들은 개별적으로 수정 대응해 나갔습니다. 그 결과 완벽하지는 않지만 상당히 경감시킬 수 있었습니다. 다만 수정을 한다 해도 어쩔 수 없는 한계는 존재합니다. 롤백되는 프레임이 많아지면 되감기 분량이 늘어나서 소리가 아주 찰나에만 들리다 마는 현상은 불가피하게 일어납니다.

 

츠지: 사실 롤백 방식 채택은 처음부터 결정된 것이 아니라 개발 도중에 결정되었습니다. 프로그래머로서는 이 여파가 꽤 커서 일정 맞추느라 상당히 고생했습니다 (웃음).

 

―― 갑작스럽게 채택이 결정되었군요.

 

쿠츄: 네. 그 배경에는 플레이어분들의 강력한 요청이 있었고, 코로나19의 영향도 있었습니다. 오프라인으로 즐길 기회가 줄어든 이상은 온라인으로 제대로 플레이할 수 있어야 하니까요. 특히 해외 유저분들은 롤백 탑재 유무에 민감하게 반응하시기 때문에 "이건 반드시 탑재해야 한다"라는 결론이 났습니다.

 

츠지: 기억이 확실치는 않은데, 오다 피디가 롤백 방식에 대해 언급한 트윗을 올렸더니 직후에 인터넷상에서 난리가 나서... 그걸 지켜보며 "오늘은 이만 자자"라고 생각했습니다 (웃음).

 

―― 일단 내일부터 생각하기로 하신 거군요 (웃음).

 

츠지: 소프트가 발매되면 본격적으로 플레이어 여러분의 의견을 받게 되겠지만, 개발 단계에서는 "팀으로서 할 수 있는 데까지는 해냈다"라는 감각이 있습니다. 지금까지 SNK의 대전 격투 게임을 즐겨주신 플레이어 여러분께 마침내 롤백 방식 기반의 대전 환경을 제공할 수 있게 되었기에, 그 점은 개발진 모두 안도하고 있는 부분입니다.

 

스토리와 캐릭터가 완성되기까지

 

―― 본작의 스토리 기반은 어느 분이 구상하셨나요?

 

오구라: 뼈대는 제가 잡았습니다. 제 단계에서 보스가 어떤 존재인지, 이슬라나 돌로레스에 관한 설정 등을 대략적으로 만들고, 거기서부터 더 세부적으로 다듬어 스토리로 완성해 나갔습니다.

 

―― 이슬라의 성격 등 캐릭터성을 부여한 것은 히라야마 씨인가요?

 

오구라: 인격의 기초가 되는 부분은 제가 만들었습니다. 슌에이의 라이벌로 등장하므로 대비되는 존재가 되도록 설정했습니다. 그 이후 이슬라가 다루는 환영 "아만다"의 명칭과 그 성격을 발안한 것이 히라야마 씨입니다. 인격이 부여된 아만다는 게임 세계관에 아주 훌륭하게 녹아들어서 다행이었습니다.

 

―― 히라야마 씨는 스토리나 대사 등 시나리오 관련 부분을 담당하셨다고 하셨는데, 제작 참여는 전작에 이어 계속하신 형태인가요?

 

히라야마: 제가 SNK 타이틀 제작에 참여한 것은 『SAMURAI SPIRITS』부터입니다. 그때는 캐릭터의 대사 고안 등에 참여했는데, 이렇게 메인으로 깊게 담당하게 된 것은 이번이 처음입니다. 그래서 『KOF XV』를 맡으면서 온갖 자료를 다 긁어모아 정독했습니다. 기본 자료는 물론이고 누구를 향해 어떤 설정이 있는지, 그리고 그것이 공식으로 밝혀진 것인지까지... 어쨌든 다양한 요소를 꼼꼼히 체크해서 모순이 없도록 방지했습니다. 다만 『KOF XV』의 캐릭터를 다루면서 무조건 과거작만 답습하게 되면 진부해지고 맙니다. 스토리의 흐름 속에서 어떤 대사를 하게 만드는 것이 좋을지를 항상 의식하면서 작성했습니다.

 

―― 스토리 모드를 플레이해 보니 캐릭터 간의 상호작용(대화)에 공을 들였다는 느낌을 받았습니다. 이 부분도 히라야마 씨가 담당하셨나요?

 

히라야마: 캐릭터끼리 어떤 분위기로 어떤 대화를 나눌지 생각하는 것이 제 역할입니다. 오구라 씨나 쿠츄 씨로부터 "상호작용은 볼륨 있게 가고 싶다"라는 요청을 받은 것이 계기입니다.

 

쿠츄: 『KOF XIV』에서는 분할 화면으로 대화를 보여줬는데, 한 캐릭터가 말하는 동안 다른 캐릭터가 마네킹처럼 멈춰있는 것이 밋밋하다고 생각했습니다. 또 입모양도 툴을 써서 억지로 모음인 '아이우에오'로만 보이게 했기 때문에 "조금 더 자연스럽게 움직이고 싶다"고 생각했죠. 그래서 모션 팀이나 모델링 팀에게 입모양 디테일에도 신경 써서 만들어 달라고 요청했습니다.

 

―― 캐릭터 상호작용 조합은 어떻게 선정하셨나요?

 

오구라: 먼저 쿄와 이오리처럼 절대 빠질 수 없는 필수 조합을 배치하고, 남은 자리에 흥미로워 보이는 조합을 넣었습니다. 『KOF XIV』부터 등장한 캐릭터들처럼 타 캐릭터와의 접점이 적은 캐릭터들의 상호작용은 그때그때 설정하여 작업했습니다. 시리즈가 길다 보니 반대로 조합이 너무 많아져서 취사선택을 해야 했기에 그 점은 고역이었습니다.

 

쿠츄: 『KOF XIV』 때는 전 캐릭터 동일하게 정해진 수만큼 대화 매칭을 시켰거든요. 쿄는 3명과 대화하고, 유리도 3명과 대화하는 식이었죠. 하지만 그런 식의 기계적 분배여서 다소 억지스러운 조합도 있었습니다. 『KOF XV』에서는 인연이 깊은 캐릭터들끼리만 추렸기 때문에 그만큼 더 완성도 있고 재미있는 결과물을 만들었다고 생각합니다.

 

―― 슌에이와 레오나의 대화 등 스토리의 핵심에 접근하는 내용도 있어서 흥미롭게 지켜봤습니다.

 

오구라: 본작은 축제 같은 느낌을 내고 싶은 부분이 있었습니다. 그 일환으로 CPU전 첫 등장 시 캐릭터의 입장 연출을 넣거나 리절트 화면에서 카메라맨이 찍고 있는 듯한 연출을 삽입했습니다. 이 외에도 팀에 엠블럼을 설정하여 드라마틱하게 분위기를 끌어올리도록 궁리했습니다.

 

―― 캐릭터 간의 상관관계는 히라야마 씨가 중심이 되어 정리하신 건가요?

 

히라야마: 네. 캐릭터 선별은 쿠츄 씨나 오구라 씨 쪽에서 진행하는데, 저는 그것을 바탕으로 캐릭터 간의 관계성을 정리합니다. 이번에는 팀 멤버 조합도 변동이 있었기 때문에 설정 충돌이 생기지 않도록 세심하게 주의를 기울였습니다.

 

―― 기용할 캐릭터를 결정한 후에 스토리를 구축하는 방식인가요?

 

히라야마: 팀마다 다릅니다. 슌에이의 "히어로 팀"과 이슬라의 "라이벌 팀"은 현재 멤버로 구성하고 싶다는 아이디어가 먼저 있었고 거기서부터 스토리를 짜기 시작했습니다만, 안토노프의 "G.A.W." 팀은 안토노프가 야반도주를 해서 프로레슬링 단체를 세웠다는 시나리오 아이디어가 먼저 나와서 그에 걸맞은 멤버를 결정했습니다 (웃음).

 

오구라: 초기에는 "히어로 팀"에서 슌에이와 메이텐쿤 외에 남은 한 명을 누구로 할지 검토하던 시기가 있었는데, 사형(형님) 포지션으로 테리와 팀을 맺어줄까 하는 아이디어도 있었습니다. 하지만 테리는 역시 아랑 팀으로 구성하고 싶었기 때문에 그 기획은 무산되었습니다. 그 대신 후보로 떠오른 것이 베니마루입니다. 그는 과거작에서도 신규 캐릭터들과 팀을 맺은 적이 있고 비교적 행동이 자유로운 편이라, 든든한 맏형 역할로 활약하게 만드는 것도 재밌겠다고 생각했습니다.

 

―― 확실히 위화감 없이 세 명이 잘 어우러졌다는 느낌이 듭니다. 스토리 텍스트도 읽어보았는데 베니마루의 좋은 형님다운 면모가 드러나서, 의외로 주변을 잘 챙기는 사람이란 걸 알게 되었습니다.

 

오구라: 그는 인기가 많은 캐릭터니까 눈치가 빠르고 배려도 잘할 수밖에요 (웃음).

 

―― 팀 스토리가 각 팀 간에 개연성 있게 잘 연결되어 있더군요. 용호 팀에서 밀려난 유리가 마이, 아테나와 팀을 맺게 된 이야기는 참 재미있었습니다.

 

히라야마: 정말 퍼즐을 맞추는 기분이었습니다. 아테나는 이번에 참가할 소속 팀이 없어져 버렸는데, 그런 경우에는 이렇게 풀어나가자고 미리 정해둔 것이 있었습니다. 억지로 끼워 맞추는 느낌은 주고 싶지 않았는데 자연스럽게 연결할 수 있어서 다행이었습니다.

 

―― 다시 보니 어느 팀이든 자연스러운 조합이네요. 참고로 료 사카자키와 킹이라든지, 앤디와 시라누이 마이 같은 공식 커플의 관계에 진전은 있는 건가요?

 

쿠츄: 이 부분이 참 조심스러운데요. 아랑 팀이나 용호 팀은 원작이 되는 작품이 존재하잖아요. 그 관계성을 『KOF』에서 마음대로 진전시켜도 될까 하는 조심스러움이 있습니다 (웃음). 관계성을 바꿔버리면 원작에 영향을 미칠 수 있으니 무리하게 건드리고 싶지 않다는 마음도 있고요.

 

―― 그렇다면 향후 원작의 후속작이 발매될 가능성도?

 

오구라: 저희로서도 빨리 원작 쪽에서 이야기를 진행해 줬으면 하는 바람입니다 (웃음).

 

―― 각 캐릭터의 대사는 모두 히라야마 씨가 담당하셨나요?

 

히라야마: 네. 스토리 대화나 배틀 중의 대사를 전 캐릭터 모두 제가 전담했기 때문에, 몇 달 동안 계속 대본만 뚫어져라 쳐다보며 생활했습니다 (웃음).

 

―― 역시 디렉터나 프로듀서의 요청을 받고 그것을 바탕으로 구성해 나가는 방식인가요?

 

쿠츄: 먼저 히라야마 씨가 초안을 구상해 주시면, 저희가 그것을 체크하고 수정해 주었으면 하는 부분을 디렉팅하는 느낌입니다.

 

오구라: 처음부터 완성도 높게 잘 짜와 주셔서 제 입장에서는 수정할 곳이 거의 없었습니다만.

 

―― 이번에는 야시로나 애쉬 등 인기 캐릭터가 부활했는데, 그들을 다룰 때 부담감은 없었나요?

 

히라야마: 처음에는 꽤 긴장하면서 대사를 썼습니다 (웃음). 하지만 오로치 팀이나 애쉬 등은 개성이 뚜렷한 만큼 확실하게 대사로 녹여낼 수 있는 요소가 많았습니다. 그런 의미에서는 오히려 작업하기 편한 캐릭터들이었죠.

 

―― 오로치 팀은 첫 등장 시의 임팩트를 유지하면서도 신선함이 느껴졌습니다. 설정을 구축하실 때 특별히 신경 쓰신 부분이 있나요?

 

히라야마: 그들이 가진 특유의 분위기는 훼손하지 않으려 했습니다. 하지만 이번에는 오로치와 직결된 멤버라는 것을 유저분들이 처음부터 알고 계시니까요. 그들의 겉모습과 이면의 모습을 어떻게 보여줄 것인가에 대해 고심했습니다. 이 표현 방식은 승리 메시지 등에서 특히 신경 쓴 부분이니 꼭 게임 내에서 확인해 주셨으면 합니다.

 

―― 과거작부터 즐겨오신 팬분들에게는 흥미로운 포인트가 되겠네요.

 

히라야마: 반대로 고전했던 캐릭터는 쿠크리였습니다. 쿠크리는 독특하고 센스 있는 어휘 선택이 필수라서 어떻게든 센스 있는 대사를 고민해야 했죠 (웃음).

 

―― 구체적으로 어떤 식인가요?

 

히라야마: 쿠크리의 멋진 부분은 지우지 않으면서, 너무 개그로 치우치지 않을 정도로 인터넷 속어 같은 뉘앙스의 단어를 적절히 도입하는 점일까요. 그리고 쿠크리는 사실 진짜 심한 말은 하지 않는 캐릭터입니다. 타 캐릭터 중에는 신랄한 독설을 내뱉는 이들도 있어서 그런 경우는 어느 정도 쓰기 편하지만, 쿠크리의 경우는 약간만 비아냥거리는 느낌이죠. 그 단어의 구분이나 뉘앙스 선택이 어려웠습니다.

 

쿠츄: "땀에 젖은 피부와 가죽 재킷 안에 들어간 모래가 징그러워" 같은 대사는, 그런 건 평범하게 떠올리기 힘들거든요 (웃음).

 

히라야마: 『KOF XIV』 시점에 이미 캐릭터성이 완성되어 있었기 때문에, 그 매력을 무너뜨리지 않도록 대사를 구상했습니다.

 

―― 신규 캐릭터 중에서 돌로레스는 어떤 아이디어에서 탄생한 캐릭터인가요?

 

오구라: 처음에는 조직의 간부 같은 입장의 캐릭터였습니다. 그런데 영 와닿지가 않아서 변경했죠. 『KOF XIV』에서 최종 보스인 버스가 생성될 때의 데모 화면에 "저 안"이라는 쿠크리의 대사가 있습니다. 그래서 '저 안에 과연 무엇이 있을까?' 하는 생각에서 스토리를 확장시켰습니다. 실은 쿠크리의 스승이 사망했는데 그 스승이 부활했다는 설정을 만들어서 극을 이끌어가는(해설자) 포지션의 캐릭터로 배치한 것입니다.

 

―― 당초 기획과는 전혀 다른 캐릭터 설정이 되었군요.

 

오구라: 그런 흐름이라면 이슬라 역시 초기 설정에서 바뀌었습니다. 처음엔 이슬라도 어떠한 조직에 소속되어 있다는 설정이었습니다. 제가 이 직책을 맡기 전부터 존재했던 설정이긴 했으나, '조직에 소속되어 있다'는 이미지는 제가 생각하는 바와 달라서 변경했습니다. 이슬라는 주변에 있을 법한 평범한 소녀가 우연히 능력을 가지게 된 느낌으로 만들고 싶었거든요.

 

―― 이번 작은 스토리 퀄리티가 상당히 강화된 것 같은데, 전작부터 이어진 스토리는 이번 작에서 일단락되나요?

 

오구라: 현재로서는 『KOF XV』에서 일단락되는 형태로 생각하고 있습니다만, 앞으로 어떻게 될지는 모르겠네요.

 

쿠츄: 큰 줄기의 스토리는 완결되었지만 수수께끼로 남은 요소도 다수 존재합니다. 만약 차기작이 나온다면 개인적으로는 그 복선들을 회수하고 싶습니다.

 

오구라: 『KOF』 시리즈는 전체가 연결되어 있기 때문에, 한 스토리가 끝났다고 해서 완전히 리셋되는 일은 없습니다. 차기작들에서도 어떤 식으로든 연결 고리는 존재할 것이라 생각합니다.

 

주목받는 캐릭터 선출의 무대 뒤

 

―― 프로듀서진 인터뷰에서 유저들의 의견 중 가장 많았던 것이 "이 캐릭터를 강하게 해달라" 등의 밸런스 조정 관련이었다고 들었습니다. 그 목소리를 수용하여 조정한 부분이 있나요?

 

쿠츄: 조정과 관련해서는 어느 정도 갈등이 따릅니다. 플레이어분들이 보내주신 의견에 어떻게 대응할지 등이죠.

 

―― 그러한 의견들을 채택할지 말지는 어떻게 밸런스를 맞추시나요?

 

쿠츄: 무엇을 기준으로 할지는 늘 고민되는 부분이지만, "조정을 가했을 때 게임이 더 재미있어지는가 아닌가"를 기준으로 결정하고 있습니다. 예를 들어, 도망이나 수비 능력이 특출난 캐릭터가 있을 때 "이 캐릭터를 더 강하게 해달라"는 요구가 있더라도 너무 강해지면 대전 자체가 재미없어지고 맙니다. 그렇기 때문에 접수된 의견을 그대로 반영하기보다는 개발팀 내에서 철저히 검증한 후에 조정 여부를 결정하고 있습니다.

 

―― 또한 "이 캐릭터를 등장시켜 달라"는 요청도 많았다고 들었습니다. 이 점에 대해서는요?

 

쿠츄: 여기서 플레이어 여러분께서 알아주셨으면 하는 점은, 캐릭터 등장 요청을 받았을 때 "그런 캐릭터를 내는 건 무리다"라고 즉각 기각하지는 않는다는 점입니다. 실제로 등장시킬 수 있을지 없을지는 수많은 요인과 배경이 얽혀있는 문제이므로 쉽게 결단을 내리지는 않습니다.

 

―― 지난 프로듀서 인터뷰에서는 "토도 류하쿠를 내달라"는 유저 목소리도 나온다는 이야기가 있었죠.

 

안도: 경향을 보자면 유저분들의 요구는 점차 매니악한 방향으로 향하곤 합니다. 아메리칸 스포츠 팀이라든지, 토도 류하쿠를 등장시켜 달라는 요청으로 귀결되죠 (웃음).

 

쿠츄: "DLC로라도 좋으니 제발 내달라"는 말을 자주 듣긴 합니다만, 과연 DLC로 출시했을 때 잘 팔릴 것인가 하는 현실적인 문제도 있습니다. 그러한 이른바 매니악한 요구를 밈(단순한 농담)으로서 하시는 것인지 판단하기 어려운 점도 있고요 (웃음).

 

―― 캐릭터 선정 과정도 몹시 어렵겠군요. 선정 시의 명확한 기준이 있나요?

 

쿠츄: 우선 대중적인 인기가 높다는 것이 전제입니다. 그리고 『KOF XV』의 배틀 시스템 안에서 등장시켰을 때 대전이 재밌어질 것인가도 매우 중요한 포인트가 됩니다.

 

―― 모든 캐릭터를 다 낼 수는 없는 노릇이니 선정이 무척 험난하겠네요.

 

오구라: 아까도 말씀드렸듯 이번 작은 『KOF '98』 같은 축제 성향의 타이틀처럼 올스타 느낌을 주고 싶었습니다. 이번에 버스가 여러 캐릭터를 부활시켰다는 배경 스토리가 있어서 과거의 캐릭터를 꽤 자유롭게 등장시킬 수 있게 되었습니다. 그래서 오로치 팀을 부활시키거나 애쉬를 등장시키는 흐름이 만들어졌는데, 스토리 구성상 1팀 3인 단위로 캐릭터를 묶어야만 합니다. 그렇다 보니 개별적인 인기가 높더라도 아쉽게 제외할 수밖에 없는 캐릭터도 생기게 되었습니다.

 

―― 올스타 색채를 강조하고 싶었던 이유도 있어서인지 이번에는 주인공급 캐릭터들이 우선 배치되었다는 인상을 받았습니다. 이른바 코믹하거나 이색적인 역할을 담당하는 캐릭터들은 향후 등장을 기대해야 하는 상황인가요?

 

쿠츄: 기본 로스터에 포함되지 않은 모든 캐릭터들에게 가능성이 열려 있다고 생각합니다. 그렇다 해도 DLC로 제작되면 유저분들이 비용을 지불하고 구매하셔야 하므로 저희로서도 엄선할 수밖에 없습니다. 물론, 『KOF XV』가 엄청나게 큰 성공을 거두어 무료로 다양한 캐릭터를 배포할 수 있는 상황이 된다면 좋겠지만요 (웃음).

 

―― DLC 이야기가 나온 김에 묻겠습니다. 발표된 "아랑 MotW 팀"과 "사우스타운 팀"은 어떤 이유로 선정되었나요?

 

오구라: 심플하게 팬층의 인기가 높은 순서대로 고른 느낌입니다. 특히 락 하워드는 북미권에서 압도적인 인기를 누리고 있어서 가장 먼저 내보내고 싶다는 의지가 있었습니다. 이번에는 팀 단위로 DLC를 기획했기 때문에, 락을 등장시킨다면 당연히 "아랑 MotW 팀"으로 결정되었습니다.

 

―― 사우스타운 팀의 기스 역시 인기가 무척 높죠.

 

오구라: 기스는 SNK 악역의 상징으로서 대단한 인기를 자랑하니 무조건 내보내야 했죠.

 

―― 개인적으로는 크라우저 등 보스급 캐릭터들끼리 팀을 맺을 것이라 예상했는데요.

 

오구라: 제 개인적인 욕심으로는 3D로 모델링 된 크라우저를 꼭 한번 만들어 보고 싶으니 등장시키고는 싶네요 (웃음). 이번에 DLC로 등장하는 팀들 역시 별도의 스토리가 엔딩까지 준비되어 있으니 꼭 기대해 주시기 바랍니다. 인연이 깊은 다른 캐릭터들과의 상호작용 대화도 착실히 준비되어 있습니다.

 

―― 기스와 원한 관계인 캐릭터들이 많으니 더욱 기대가 커집니다. 그럼 마지막으로 각자 각별히 심혈을 기울인 부분이나 플레이어분들이 꼭 주목해 주셨으면 하는 포인트를 한 말씀 부탁드립니다.

 

히라야마: 이번 타이틀은 과거작에서 부활한 캐릭터부터 첫 출전하는 신규 캐릭터까지 매우 다채로운 캐릭터들이 모인 작품입니다. 그런 만큼 캐릭터들 간의 대화나 시합 종료 후의 대사에 각별한 정성을 쏟았습니다. 그 부분에 주목하며 즐겨 주신다면 감사하겠습니다.

 

쿠츄: 이번 『KOF XV』의 캐릭터들은 각자의 개성을 살리며 한 단계 더 진화할 수 있도록 조정을 가했습니다. 부활 캐릭터들 역시 과거의 움직임을 단순히 재현하는 것에 그치지 않고, 본작의 시스템에 맞게 튜닝함으로써 옛 감각은 유지하면서 대전의 즐거움을 더 크게 느낄 수 있도록 만들었습니다. 부디 꼭 한 번 손에 쥐고 플레이해 보시기 바랍니다.

 

츠지: "왜 내가 좋아하는 이 캐릭터는 나오지 않은 거지?" 하며 아쉬워하는 분들도 계시겠지만, 개발진 입장에서 단언할 수 있는 것은 "이 캐릭터는 필요 없어" 라거나 "없었던 일로 치자"라고 치부하는 캐릭터는 단 한 명도 없다는 사실입니다. 항상 마음 한편으로는 꼭 등장시키고 싶다고 생각하며 언제쯤 기회를 만들 수 있을지 고민하고 있으니, 향후의 행보도 계속 기대해 주십시오.

 

안도: 제가 개발 과정에서 가장 뼈를 깎는 노력을 기울인 부분이 롤백 넷코드 대응이었으므로, 유저 여러분께서 부디 온라인 랭크 매치를 쾌적하게 마음껏 즐겨 주셨으면 합니다. 만에 하나 오류가 발생하더라도 가능한 한 신속하게 대응할 수 있도록 만반의 준비를 할 테니, 아무쪼록 오래오래 플레이해 주시기 바랍니다. 또한 "PARTY VS"나 "DRAFT VS" 등 변칙적이고 다양한 모드의 대전도 준비되어 있으니 그쪽도 꼭 함께 즐겨 주시면 기쁘겠습니다.

 

오구라: 이번 작품은 스토리 모드 연출에 유독 힘을 쏟았기 때문에, 게임을 켜시면 가장 먼저 히어로 팀과 라이벌 팀의 스토리를 감상해 주셨으면 합니다. 타 팀들에 비해 볼륨이 더 크기 때문에, 이들의 시나리오를 먼저 경험하시면 게임의 세계관을 더욱 깊이 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 앞으로도 많은 성원과 관심 부탁드립니다!

 

 

 

 

 

『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 제3회: 그래픽 & 디자인 편

『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 연재 3회차. 이번에는 그래픽 중 캐릭터의 디자인과 애니메이션을 담당하는 디자이너 팀을 직접 만나보았습니다. 아트 디렉터의 지휘 아래, 캐릭터 조형을 총괄하는 캐릭터 디자이너, 움직임을 담당하는 애니메이터, 이펙트를 만들어내는 VFX 아티스트, 그리고 이를 실제로 게임에 반영하는 프로그래머 등 각 분야의 담당자들이 스크럼을 짜서 비주얼을 구축해 나갑니다.

지난 회에 이어 제작 전반을 총괄하는 오구라 에이스케 씨, 쿠츄 카이토 씨도 함께 모셔, 아트 스태프에게 본작이기에 겪었던 고충이나 감상 포인트 등을 들어보았습니다.

(※ 소프트웨어 발매 시기에 취재한 내용을 바탕으로 작성된 기사입니다.)

 

 

[인터뷰 대상자 소개]

  • 오구라 에이스케 (사진 왼쪽): 크리에이티브 디렉터. 배틀 및 그래픽 등 게임 플레이와 관련된 모든 부분을 지휘한다.
    쿠츄 카이토 (사진 중앙): 게임 디렉터. 제작 관리가 주 업무이며, 배틀 시스템 고안 등의 작업도 수행한다.
    아마노 유스케 (사진 오른쪽): 아트 디렉터. 그래픽 팀의 작업 관리에 더해, 게임 그래픽 감수 등을 진행한다.
    나카타 토모히로 (사진 중앙): 메인 캐릭터 디자이너. 본작에 등장하는 캐릭터 그래픽의 바탕이 되는 디자인 제작을 담당.
    이쿠타 카즈히로 (사진 왼쪽): VFX 아티스트. 캐릭터 모델 이외의 빛이나 불꽃 같은 이펙트 제작 업무를 주로 수행.
    짐 불머 (사진 오른쪽): 프로그래머. 그래픽을 게임에 구현하기 위한 프로그래밍이나 게임 엔진 확장을 담당.
    시미즈 슌스케 (사진 없음): 리드 애니메이터. 캐릭터 모션 제작과 퀄리티 체크 등 애니메이션 관련 부분을 제작. 

 

캐릭터 제작은 토대, 본 모델의 2단계로!

 

―― 먼저, 캐릭터나 모션을 제작하는 작업의 흐름을 간단히 알려주시겠습니까?

 

아마노: 가장 먼저 캐릭터 디자인을 기획하고, 그것을 바탕으로 3D 모델을 만듭니다. 이 단계의 3D 모델은 아직 임시 형태의 대략적인 것입니다. 이 임시 모델은 말하자면 향후 작업의 토대가 되는 것으로, 캐릭터의 크기나 실루엣 등 기본적인 골격 부분을 정하게 됩니다. 동시에 디자인의 방향성도 여기서 결정합니다.

 

―― 토대 구축 단계만으로도 이미 상당한 작업량이 있군요.

 

아마노: 네, 그렇습니다. 이것들을 바탕으로 마침내 본 모델 제작이 시작됩니다. 캐릭터 모델을 세부적인 곳까지 정교하게 만들어가는 작업과 동시에, 캐릭터의 기본 모션도 여기서 입혀 나갑니다. 모델과 모션 소재가 전부 갖춰지면 게임에 구현하여 디자인이나 동작을 확인합니다. 나아가 캐릭터의 움직임에 맞춰 표시되는 이펙트(시각 효과)를 여기서 추가합니다.

 

―― 여기까지 진행되면 캐릭터 디자인은 거의 최종 형태에 가까워지는 거군요.

 

아마노: 그렇긴 하지만, 아직 중요한 작업이 남아 있습니다. 이 단계에서 각 기술의 모션을 조정해야 합니다. 기술 주변의 세세한 움직임을 더하는 작업은 저희 아트 팀에서 기획 팀으로 바통을 넘깁니다. 구체적으로는 상정한 액션에 맞춰 사용할 모션 설정, 모션 재생 속도나 기술의 리치 등을 설정하고, 필요에 따라 각 아트 팀과 협력하여 이펙트의 크기나 모델, 모션 자체의 미세 조정도 진행합니다... 이상이 캐릭터 제작을 담당하는 저희의 작업 진행 과정이네요.

 

―― 공정이 꽤 많군요. 가장 근원이 되는 캐릭터 디자인은 오구라 씨나 나카타 씨가 담당하시나요?

 

오구라: 엄밀히 말해 누가 담당한다기보다는 다 함께 확립해 나가는 느낌입니다. 신규 캐릭터에 관해 말씀드리자면, 가장 먼저 기획 팀원들이 어떤 캐릭터로 만들지를 고민합니다. 그리고 그 기획안에 맞춘 디자인 러프안을 팀원들끼리 서로 제출합니다. 여기서 방향성을 정리하여 굳히고, 나카타가 브러시업(다듬기)을 합니다. 마지막으로 제가 확인을 하고 결정하는 흐름입니다.

 

세세한 어레인지가 더해진 기존 캐릭터

 

―― 기존 캐릭터들 중에는 디자인이 바뀐 캐릭터들도 있습니다. 어떤 방침으로 결정하신 건가요?

 

오구라: 기존 캐릭터의 경우, 기용이 결정된 초기 단계에서 코스튬을 변경할지 기존 디자인을 유지할지를 결정했습니다. 그 후 디자인의 방향성이나 세세한 부분을 차분히 다듬어 나갔죠.

 

―― 변하지 않은 것처럼 보이는 캐릭터라도 자세히 보면 디테일한 부분이 바뀌어 있거나 하더군요.

 

오구라: 맞습니다. 실은 세세한 부분도 조금씩 변경을 가했습니다.

 

―― 아테나의 코스튬은 신작이 나올 때마다 팬들의 기대와 시선이 집중되는 중요한 포인트라고 생각합니다. 특별히 신경 쓰신 부분이나 의도가 있었다면 들려주세요.

 

나카타: 작업 흐름은 신규 캐릭터 디자인과 동일했습니다. 가장 먼저 테마를 한정하지 않고 자유롭게 아이디어를 내도록 했습니다. 물론 아테나인 만큼, 제출된 아이디어 중에는 교복, 아이돌풍 의상, 도복 스타일 등 친숙한 노선의 아이디어도 나왔습니다. 하지만 전작이 세일러복이었으니까요. 저는 "거기서 조금 변화를 준 방향성으로 가는 것이 좋지 않을까?"라고 생각하여 오구라 씨에게 제안했습니다.

 

―― 정석을 과감히 벗어난 것이군요.

 

나카타: 네. 그 결과 아이돌 요소도 도입하면서 동시에 권법 요소도 드러나는 방향의 스타일로 정리하기로 했습니다. 게다가 머리 스타일은 과감하게 숏컷으로 바꿨습니다.

 

―― 이 숏컷의 아테나가 처음 발표되었을 때 꽤 반향이 있었을 텐데, 어떻게 받아들이셨나요?

 

나카타: SNS 코멘트를 보니 "이번 머리 스타일 귀엽다" 같은 호의적인 의견을 많이 받았습니다. 이런 반응을 보면 과감하게 도전하길 잘했다는 생각이 드네요 (웃음).

 

―― SNS상에서는 "코스프레하고 싶다", "일러스트를 그리고 싶다"라는 목소리도 많이 보였습니다. 코스프레를 할 때 이른바 "사진이 잘 나오는 것"을 의식하여 코스튬 기믹을 추가하는 일도 실제로 있나요?

 

나카타: 코스프레와 관련해서 특별히 의식하는 부분은 없습니다만, 너무 복잡한 기믹을 더하면 일러스트로 그려주시지 않는 경우도 있기 때문에 그렇게 되지 않도록 의식은 하고 있습니다. 아테나나 셸미를 공개했을 때, 곧바로 많은 분들이 일러스트를 그려서 인터넷에 발표해 주셨고, 그 뜨거운 반응에 개발진 일동은 뛸 듯이 기뻐했습니다.

 

―― 셸미 이야기가 나왔는데, 오랜만에 출전하는 오로치 팀에 주목하는 분들도 많을 거라 생각합니다. 야시로, 크리스, 셸미의 디자인에서 신경 쓰신 포인트가 있다면 알려주세요. 시리즈를 오래 플레이한 유저분들을 비롯해 오로치 팀의 팬이 많을 텐데, 오랜만의 기용에 부담감은 없으셨나요?

 

나카타: 네. 말씀하신 대로 오로치 팀 멤버들은 많은 팬분들의 지지를 받는 캐릭터이기 때문에 당연히 부담감은 있었습니다. 디자인 측면에서 의식한 것은, 원래 캐릭터 이미지가 지닌 장점은 남기면서 본작만의 새로움을 고민하며 디자인을 다시 한 점입니다. 이 변화의 밸런스를 맞추는 부분이 고생스러웠죠. 가장 많이 변한 것은 셸미일지도 모르겠네요.

 

느낌(Feeling)을 우선하여 발전시킨 신규 캐릭터의 디자인

 

―― 신규 캐릭터인 이슬라, 돌로레스의 디자인은 어떠신가요? 특히 궁금해하는 팬들도 많을 거라 생각합니다.

 

오구라: 이슬라와 돌로레스에 관해서는 초기 캐릭터 콘셉트 부분은 제 아이디어가 바탕이 되었습니다만, 최종적으로는 『SAMURAI SPIRITS』의 메인 디자이너를 맡았던 사지가 정리해 준 디자인입니다. 이 두 캐릭터에 관해서는 몇 번이나 수정을 거듭한 끝에 이 디자인에 도달했습니다.

 

―― 즉 난항을 겪으셨다는 거군요.

 

오구라: 네. 돌로레스는 초기 단계에서 나카타가 구상한 의상 디자인이 좋았기 때문에 이것을 살려보자는 방침으로 굳혀 나갔습니다. 노출의 정도가 절묘하게 좋았거든요. 그 후에 사지에게 얼굴이나 헤어스타일 디자인의 디테일을 결정하도록 맡겼습니다. 사지는 여성다운 패션 감각과 섬세한 디자인 센스를 지닌 분이라 이슬라, 돌로레스의 마무리 작업은 그녀에게 일임했습니다.

 

―― 패션은 어떤 방향성을 이미지하셨나요?

 

나카타: 이슬라는 본래 기획 팀이 만든 캐릭터 설정에서 불량스러운 이미지 콘셉트가 있었고, 돌로레스는 민족적인 느낌의 콘셉트가 있었습니다. 거기에서부터 발전시킨 느낌입니다.

 

오구라: 실은 캐릭터 설정보다 직감적인 느낌을 우선한 부분이 큽니다. 예를 들어 이슬라의 특징인 스프레이 아트의 경우, 사실 설정보다 디자인 이미지가 먼저 결정되었습니다. 슌에이의 핵심 아이템이 헤드폰이었기 때문에 이슬라에게도 무언가를 달아주고 싶다는 발상에서 출발했죠. 그래서 방독면을 쓱 그려보고, 연상을 확장시켜서 '스프레이 아트는 어때?'... 하는 흐름으로 정해졌습니다.

 

―― 이슬라에겐 아만다도 있죠.

 

오구라: 때리는 공격은 전부 아만다에게 시키자고 첫 단계부터 정해두었습니다. 전작 『KOF XIV』에서 버스를 디자인할 때, 버스 본체는 계속 팔짱을 끼고 있게 만들고 싶었거든요. 때리는 공격은 또 다른 팔이 하게 할 생각으로요. 하지만 그 아이디어는 기각되고 말았습니다. 이번 이슬라에서 그 복수전(리벤지)을 이룬 셈이죠 (웃음).

 

새로운 표현에도 도전한 이펙트

 

―― 대전 격투 게임에서는 이펙트도 전투의 분위기를 고조시키는 중요한 요소입니다. 이쿠타 씨는 그런 이펙트 제작을 담당하셨다고 들었는데, 어떤 부분에 신경을 쓰셨나요?

 

이쿠타: 이펙트 표현이 너무 강하면 대전 시의 시인성(눈에 잘 띄는 정도)에 영향을 미치기 때문에, 연출과 시인성의 밸런스를 맞추는 방식에 신경을 썼습니다. 이펙트의 크기에 따라 강약의 표현이 달라지므로, 그런 부분도 포함해서 세심하게 조율했습니다.

 

―― 『KOF XV』는 전반적으로 이펙트가 화려하고 멋지다는 인상이 있습니다.

 

이쿠타: 과거작에서는 이펙트가 나오지 않는 캐릭터도 있어서 임팩트가 약해지는 케이스도 있었습니다. 발밑에 연기나 충격파를 발생시키는 표현을 더하는 것만으로도 캐릭터의 움직임을 효과적으로 나타낼 수 있습니다. 그 외에는 돌로레스의 진흙 표현이나 쿨라의 투명감을 의식한 표현이 있네요. 형태뿐만 아니라 부서지는 모양도 자연스럽게 보이도록 하고 있습니다.

 

짐: 프로그래머 입장에서 말씀드리자면, 쿨라에게는 반투명 이펙트를 채택하고 있는데 그 부분에 애를 먹었습니다. 이는 슌에이의 환영도 마찬가지로, 여러모로 복잡하거든요 (웃음).

 

―― 그렇군요. 이펙트 처리가 특히 힘들었던 캐릭터가 또 있나요?

 

짐: 이슬라의 아만다입니다. 다른 캐릭터들과 제어하는 시스템 구조가 전혀 다릅니다. 아만다의 손에서 불꽃 이펙트가 나오는데 이것이 다른 부분에 영향을 미치기 십상이라, 이 처리에 정말 고생했습니다.

 

이쿠타: 일반적으로 이런 상시 표시 이펙트는 과부하가 걸리기 쉬운데요, 과거에 다른 캐릭터에서 비슷한 처리를 진행했던 경험이 있어서 무사히 해결할 수 있었다고 생각합니다.

 

―― 이펙트 관련해서 감상 포인트가 있다면 알려주세요.

 

이쿠타: 본작의 캐릭터는 불꽃계 이펙트를 사용하는 경우가 많은데, 각 캐릭터의 이미지에 맞춘 디자인으로 차별화하고 있습니다. 또한 형태에 대해서는 과거의 도트 그래픽으로 그려졌던 것들을 참고하며 어레인지를 가하고 있습니다. 애쉬는 유일하게 녹색 불꽃을 사용하는 캐릭터라 만들면서 즐거웠네요 (웃음).

 

오구라: 『KOF XIV』와 『KOF XV』는 이펙트 표현이 크게 다르지 않다고 생각하시는 분들도 계실지 모르지만, 게임 엔진이 다르기 때문에 새로 만든 부분이 많습니다. 방금 말씀드린 것처럼 비슷해 보이는 부분이라도 실은 표현이 상당히 진화했습니다.

 

―― 이어서 캐릭터의 모션에 대해 묻겠습니다. 캐릭터의 기본적인 모션은 어떻게 제작되나요?

 

오구라: 컷신에 대해서는 모션 캡처로 배우분들의 움직임을 따와서 제작하고 있지만, 기술에 관해서는 전부 수작업으로 모션을 입히고 있습니다.

 

―― 그런가요!? 캐릭터마다 다양한 기술 모션이 있는데, 기획 팀으로부터 기술마다 지시를 받아 제작하시는 건가요?

 

쿠츄: 기본적으로는 그렇습니다. 가장 먼저 기획 팀에서 동작 설정 자료를 만들고 각 기술의 기본 동작을 정합니다. 다만, 기획 스태프들이 모두 그림에 능숙한 것은 아닙니다. "머릿속에 그리고 있는 이미지는 있지만 정확하게 전달할 수 없다"는 상황이 발생하죠. 그럴 때는 아트 스태프가 기획 스태프의 이야기를 들어가며 형태로 만들어 갑니다. 하지만 가끔 "움직임은 아트 팀에 맡길게요" 같은 오더나, "공격 판정은 이 위치에 넣고 싶으니 거기에 맞는 움직임을 만들어 주세요!" 하는, 말하자면 "통째로 던지는" 의뢰를 할 때도 있습니다 (웃음).

 

―― 그럴 경우 아트 팀은 고민에 빠지시겠네요?

 

시미즈: 저희는 말하자면 멋진 포즈나 모션을 만드는 전문가입니다. 그러니 예를 들어 "이 근처를 차는 모션이 필요하다"라는 오더가 오면 캐릭터의 설정에서 착안하여 느낌 있는 모션을 몇 가지 패턴으로 제안합니다. 이런 움직임이 수반되는 부분은 애니메이터가 아니면 제안할 수 없는 부분도 많습니다. 기획 팀에서 다소 무리다 싶은 포즈가 올라와도 그것을 매끄럽게 이어지도록 연구하는 것이 애니메이터의 묘미이기도 합니다.

 

―― 과연, 캐릭터 표현에 관해 누구보다 잘 아는 입장이시기에 할 수 있는 말씀이군요.

 

시미즈: 동작 자료에 움직임의 흐름이 철저히 정해져 있어도 더 좋은 아이디어가 있다고 판단되면 저희 쪽에서 먼저 제안하기도 합니다. 이슬라 등은 최종적인 모션과 기획 동작 자료의 세부적인 차이가 꽤 있습니다. 물론 한 번 움직임을 만든 뒤에 기획 팀에서 수정을 요구하거나 저희 쪽에서 퀄리티를 높이고 싶어 변경하는 일도 있습니다.

 

―― 모션을 변경하게 되면 피격 판정(충돌 판정)의 수정을 동반하는 경우도 있겠군요. 그렇게 되면 시각적인 문제뿐만 아니라 게임 밸런스에도 영향을 미치니까 상당히 중요한 업무네요.

 

쿠츄: 그 부분은 기획 팀의 판단하에 수정을 진행하고 있습니다. 기획 팀과 모션 팀이 긴밀하게 소통하며 임하고 있는 부분이죠.

 

―― 이런 기획 팀과의 피드백 과정을 통해 캐릭터의 포즈나 모션이 완성되는군요. 그런데 기존에 등장하던 캐릭터 중에는 모션이 변경된 기술도 있죠. 이 경우 무엇을 근거로 변경을 결정하셨나요?

 

쿠츄: 기존 캐릭터에 대해서는 과거작을 바탕으로 하고 있지만, 대전 중에 전혀 쓰이지 않는 기술이 존재하는 것은 단순히 낭비일 뿐이라고 봅니다. 그렇다면 조금 모션을 바꿔보자고 생각한 것이죠. 예를 들어, 지금까지 쿨라의 점프 약펀치와 강펀치는 모션 자체는 동일하고 목소리 크기만 달랐습니다. 하지만 "요즘 시대에 모션을 돌려막기 하는 건 좀 아니지 않나?" 하는 생각이 들었거든요 (웃음).

 

―― 그 외에 기술 모션 작업에서 특히 고생하셨던 부분이 있나요?

 

시미즈: 이펙트 쪽에서도 언급되었지만, 이슬라는 다방면에서 고생했습니다 (웃음). 항상 아만다가 출현해 있고 본인은 주머니에 손을 넣고 있기 때문에 다른 캐릭터 이상으로 고려할 점이 많았습니다. 예를 들어 과거에도 등장한 캐릭터 중에 야마자키 역시 주머니에 손을 넣고 있지만, 그의 경우는 한 손뿐이고 거의 손을 넣은 채로 있습니다. 결정적인 순간에만 손을 빼는 정도죠. 하지만 이슬라의 경우는 빈번하게 손을 넣었다 뺐다 하고 게다가 그것이 양손 분량이라 표현하기가 참 힘들었습니다.

 

―― 다만, 모션의 연결은 자연스러워야 하니 무척 어려우셨겠네요.

 

시미즈: 아만다도 골칫거리였습니다. 아만다는 골격(본) 개수도 의외로 많아서, 다른 캐릭터와 비교하면 0.5명 정도 분량의 캐릭터가 늘어나는 셈입니다. 이슬라가 무언가 액션을 취하는 동안 아만다가 그저 스텝만 밟고 있으면 심심하니까 무언가 움직임을 고안해야 했습니다. 이게 의외로 고된 작업이라...

 

―― 그렇군요. 아만다 역시 한 명의 캐릭터인 셈이네요 (웃음).

 

시미즈: 아만다의 움직임을 고민하다 보니 점차 애착이 생겨서 귀여운 행동을 시키고 싶다는 마음이 부풀어 올랐습니다. CLIMAX 초필살기 연출이 끝난 뒤 파열된 스프레이 안개 속에서 이슬라가 튀어나와 귀여운 포즈를 취하는 장면이 있는데, 거기까지는 콘티 단계에서 정해져 있었습니다. 다만 제작 도중에 아만다에게도 무언가 역할을 줘야겠다는 느낌이 들어서 "외투의 먼지를 털어내는 듯한 움직임"을 추가하여 이슬라와의 팀워크 느낌이 살도록 연출했습니다. 그런 식으로 이슬라는 다른 캐릭터들보다 훨씬 더 품이 많이 들었습니다. 그러니 부디 아만다의 움직임과 함께 유심히 지켜봐 주셨으면 좋겠네요 (웃음).

 

개중에는 정신 나간 아이디어도!? CLIMAX 초필살기 연출

 

―― 감상 포인트 중 하나로 CLIMAX 초필살기의 연출을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 이 모션들은 어떻게 제작되었나요?

 

시미즈: 처음에는 콘티나 스케치 등에서 발전시켜 만드는 경우가 많은데, 워낙 캐릭터 수가 많다 보니 1주일에 3명 정도 분량의 기획안을 다 함께 고민하고, 또 바로 다음 주에 다른 3캐릭터의 기획안을... 이런 흐름으로 진행했습니다. 정말 좋은 아이디어가 나와서 즉시 확정된 경우도 있고, 여러 아이디어를 합쳐 하나의 결과물로 엮어낸 적도 있습니다.

 

―― 1주일에 3캐릭터씩 작업하셨다 해도 상당한 시간이 소요되었을 거라 짐작됩니다.

 

시미즈: 주로 연출 아이디어를 도출하는 데 시간을 할애했지만, 실제 화면 연출에도 그에 못지않은 시간을 쏟았습니다. 표정 애니메이션에도 심혈을 기울였죠. 카메라 줌인 연출 시의 표정은 수작업으로 세세한 부분까지 고려하여 움직이고 있습니다. 미묘한 표정의 완급을 조절하여 눈꺼풀이 열리거나 닫히는 등, 언뜻 봐서는 잘 모를 디테일에까지 집착함으로써 인간미가 묻어나는 것입니다. 전작보다 표정이 눈에 띄게 풍부해졌다고 생각합니다.

 

―― 특별히 더 많은 검토를 거친 캐릭터가 있나요?

 

시미즈: 테리는 상당히 난항을 겪었습니다. 한 번 확정이 나긴 났었는데 막상 게임에 구현하려 하니 영 와닿지 않는다는 의견이 스태프들 사이에서 나와버려서, 결국 처음부터 다시 만들었습니다... 테리는 굳건한 팬층이 많은 캐릭터니까 너무 기이하게 튀는 것도 맞지 않다고 판단했습니다. 팬분들이 지닌 이미지를 고려하며 다듬고 또 다듬어 완성한 것이 지금 여러분께서 보시는 연출입니다. 스태프들의 애정이 듬뿍 담겨있으니 차분히 감상해 주셨으면 합니다.

 

―― CLIMAX 초필살기 연출도 기본적으로는 아트 스태프들의 담당인가요?

 

시미즈: 아트 스태프에만 국한되지는 않았습니다. 기획이나 디자인 스태프가 함께 콘티를 제출하며 아이디어를 구체화했는데, 그중에는 아주 정신 나간 기획안도 있었습니다. 예를 들어 다이노소어는 상대를 붙잡은 채로 땅속으로 파고들어 화석 옆을 지나가는 식의 아이디어도 있었는데 재미는 있었지만, 결국 더 나은 기획안이 있어서 이번엔 채택되지 않았습니다 (웃음). 표현상의 여러 가지 난관에 부딪힌 적도 있지만 최종적으로 채택된 것들은 그 모든 것을 뛰어넘어 완성해 낸 결과물입니다.

 

일부 어레인지 코스튬은 움직임도 변화

 

―― 캐릭터 그래픽을 논할 때 빼놓을 수 없는 요소가 바로 어레인지 코스튬일 텐데요. 이 제작 과정은 어땠나요?

 

아마노: 어레인지 코스튬은 캐릭터의 표정 등 유용(재활용)할 수 있는 부분도 있기 때문에 완전히 새로운 캐릭터를 만드는 것보다는 비용(시간/노력)이 덜 듭니다. 그렇다 하더라도 나름대로 수고가 들어가는 것은 사실이라, 대략 캐릭터 0.5명분 정도의 작업 코스트가 소요된 것 같습니다. 다만 테리는 코스튬에 따라 모자를 잡는 액션이 달라지기 때문에, 그런 고유 액션이 있는 경우는 작업 코스트가 조금 더 올라갑니다.

 

―― 코스튬에 따라 개별 대응이 필요하다면 제작이 상당히 고되시겠군요.

 

쿠츄: 어레인지 코스튬을 원하시는 팬분들의 목소리도 다수 접수되고 있지만, 모든 캐릭터의 어레인지 코스튬을 준비하게 된다면 막대한 작업 코스트가 발생합니다. 그렇게 된다면 일부 캐릭터의 어레인지 코스튬만을 준비하거나, 혹은 그 작업 코스트를 차라리 신규 캐릭터 추가에 투자하는 편이 팬 여러분께 더 큰 임팩트를 드릴 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

―― 본작에서는 컬러 바리에이션도 즐거움 중 하나가 되었습니다. 설정의 포인트나 의식하신 부분이 있으신가요?

 

아마노: 먼저 캐릭터 모델 팀에서 컬러 후보안을 만들고, 그중에서 괜찮다고 생각되는 것을 저와 오구라가 선정하여 일부 컬러에는 추가적인 조정을 가했습니다. 이번에는 몇 가지 패턴으로 독특한 것들을 넣었습니다. 예를 들어 이오리의 경우 흰색과 금색을 주체로 한 컬러가 좋은 반응을 얻고 있어서, 시도해 보길 잘했다고 생각합니다.

 

―― 아마노 씨가 보시기에 가장 "모험을 했다"고 생각하는 컬러는 어떤 것인가요?

 

아마노: 각 캐릭터마다 하나씩은 새로운 시도로 넣은 컬러가 존재하니, 직접 보시며 상상해 보시기 바랍니다 (웃음).

 

―― 마지막으로 본인이 담당하신 파트에서 '이 부분은 꼭 주목해 달라'는 포인트를 들어보며 마무리하겠습니다.

 

짐: 프로그램 파트에서 가장 힘들었던 것은 쿨라의 얼음 등의 반투명 표현입니다. 또한 격투 게임은 60FPS(초당 프레임)를 반드시 사수해야 합니다. 그런 조건 속에서 일정 수준의 퀄리티를 유지하며 60FPS를 항시 유지하는 것은 무척 험난했지만, 최우선 과제로 삼고 노력한 결과 이를 실현할 수 있어서 기뻤습니다.

 

아마노: 이벤트 씬에서는 캐릭터의 눈동자에 공을 들였으므로 그 부분을 주목해 주셨으면 합니다. 캐릭터의 생생한 표정이 드러날 수 있도록 조정을 가했습니다. 3D 그래픽 표현은 필연적으로 조명이 정해진 방향에서 비추기 때문에, 씬에 따라 얼굴에 그늘이 지거나 눈에 하이라이트(빛반사)가 없어져 생기가 느껴지지 않는 얼굴이 되어버리는 경우도 있습니다. 그렇게 되지 않도록 프로그래머에게 눈에만 적용되는 전용 조명을 만들어 달라고 요청했습니다. 이를 활용하여 씬마다 캐릭터의 표정이 살아나도록 미세 조정을 거쳤습니다. 꼭 직접 플레이하며 확인해 보시기 바랍니다.

 

나카타: 캐릭터 디자인은 기존의 이미지를 보존하면서도 현시대의 시각으로 보아도 멋지고 귀엽게 느껴지는 것에 특별히 신경을 썼습니다. 그리고 엔딩 일러스트(작화)도 담당하고 있는데, 거기에는 이번에 출전하지 않은 캐릭터들도 아주 조금씩 등장하니 꼭 찾아보시기 바랍니다.

 

이쿠타: 돌로레스의 진흙 표현이 가장 힘들었습니다. 기술을 쓰면 지면에서 출현하는데, 개발 도중에는 진흙이 제대로 나와주지 않거나 이상한 곳에서 튀어나오기도 해서... 그 조정에 상당한 시간이 소요되었습니다. 그러니 부디 진흙을 주목해 주시기 바랍니다 (웃음).

 

시미즈: 주목해 주셨으면 하는 부분은 역시 신규 캐릭터와 새로운 CLIMAX 초필살기, 상호작용 등의 연출과 표정 부분입니다. 아까 말씀드린 테리의 연출이나 이슬라와 아만다의 팀워크, 그리고 기존 캐릭터의 추가 모션에도 부디 주목해 주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 제4회: 스테이지 그래픽 편

전투를 연출하는 스테이지 그래픽은 대전 격투 게임에 없어서는 안 될 요소입니다. 『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 연재 제4회에서는 스테이지를 제작하는 핵심 인물 세 분의 이야기를 들어보았습니다. 지난 인터뷰에 이어 디렉터로서 제작 현장을 통솔하는 오구라 에이스케 씨, 쿠츄 카이토 씨도 이번 자리에 함께해 주셨습니다. 『KOF』는 스테이지의 디테일함도 팬들에게 사랑받는 이유 중 하나인데, 본작에서는 어떤 각오로 임했을까요?

(※ 본 기사는 소프트웨어 발매 시기의 취재를 바탕으로 작성되었습니다.)

 

 

[인터뷰 대상자 소개]

  • 오구라 에이스케 (하단 왼쪽): 크리에이티브 디렉터. 배틀 및 그래픽 등 게임 플레이와 관련된 모든 부분을 지휘한다.

  • 쿠츄 카이토 (하단 오른쪽): 게임 디렉터. 제작 관리가 주 업무이며, 배틀 시스템 고안 등의 작업도 수행한다.

  • 아마노 유스케 (상단 왼쪽): 아트 디렉터. 캐릭터 그래픽과 마찬가지로 스테이지 그래픽 제작도 관리한다.

  • 노나카 마사에 (상단 중앙): 일러스트레이터. 그래픽 디자이너가 실제로 제작하는 스테이지의 바탕이 되는 콘셉트 아트를 담당.

  • 짐 불머 (상단 오른쪽): 프로그래머. 캐릭터 그래픽과 병행하여 스테이지 그래픽의 프로그래밍 작업도 수행. 

 

스테이지의 콘셉트는 “대회다운 느낌”, “축제 분위기”

 

―― 가장 먼저, 스테이지가 어떤 과정으로 만들어지는지 작업의 흐름을 알려주시겠습니까?

 

아마노: 먼저 설정에 기반하여 저나 오구라, 그리고 노나카가 그 세계관을 형상화한 그림, 즉 콘셉트 아트를 제작합니다. 그 작업과 병행하여 간소한 배경 모델의 목업(기초)을 세부적으로 만들어갑니다. 여기서 만드는 것은 스테이지의 바탕이 되는 임시 형태입니다. 레이아웃을 설계하기 위해 사용하는 임시 소재인 셈이죠.

 

―― 캐릭터와 마찬가지로 처음에 기초가 되는 소재부터 만드는 것이군요.

 

아마노: 그렇습니다. 시각적인 방향성이 결정되면 본격적인 본 모델 제작에 들어갑니다. 배경에 쓰이는 다양한 배치물, 건물, 군중(모브)들을 정교하게 만들고, 마지막으로 실제 게임에 탑재하여 조정을 거칩니다. 대략적인 설명이지만 이런 흐름으로 진행됩니다.

 

―― 스테이지 구성은 게임이나 스토리 내용을 반영한 것이 될 텐데, 어떻게 아이디어를 구상하시나요?

 

노나카: 방금 가장 먼저 콘셉트 아트를 제작한다는 이야기가 나왔는데, 그 전 단계에 거치는 작업으로 디렉터와의 대화가 있습니다. 여기서는 어떤 게임으로 만들고 싶은지에 대한 게임의 전체적인 이미지를 확인합니다. 그리고 대화를 거듭하며 점차 구체적인 수준까지 이미지를 조율해 나갑니다. 여기서 얻은 결론을 그림으로 옮겨 형태를 잡아가는 것입니다.

 

―― 콘셉트 아트는 역시 시간을 들여 제작하는 것인가요?

 

오구라: 그렇습니다. 하지만 그 후의 실제 제작 과정에서 많은 스테이지가 최초의 콘셉트 아트와는 달라지고 맙니다 (웃음). 예를 들어 저희 쪽에서 떠오른 아이디어를 콘셉트 아트에 듬뿍 담아도, 프로듀서인 오다 씨가 "그건 안 돼"라며 제동을 걸 때도 있습니다. 그러면 저희는 거기서 다시 머리를 싸매는 거죠.

 

―― 제동이 걸릴 정도로 과감한 아이디어였군요 (웃음). 참고로 리테이크(수정 지시)는 꽤 잦은 편인가요?

 

오구라: 제법 있었고, 그 외에도 "렌더링(표현)의 한계" 같은 사정으로 채택되지 않는 경우도 있습니다. 저희가 자유롭게 아이디어를 던진 만큼, 프로그래머인 짐 씨를 꽤나 고생시켰을 겁니다 (웃음).

 

―― 그렇다면 본작에 등장하는 스테이지의 콘셉트를 들려주세요.

 

오구라: 비단 본작에 국한된 것은 아니지만, 『KOF』에서는 "대회다운 느낌"과 "축제 분위기"를 소중히 하고 싶다는 마음이 있습니다. 스테이지를 만들 때도 이 분위기를 전면에 내세우고 싶었습니다. 거기에 더해 "정적의 스테이지"와 "떠들썩한 스테이지"라는, 표리의 관계 같은 대칭적인 표현을 하고 싶었습니다. 이 표리의 분위기는 스테이지에 국한하지 않고 연출 면에서도 표현할 수 있으면 좋겠다고 판단해서 나온 아이디어입니다. 구체적인 예로, "이(裏, 뒷면)"에 해당하는 스테이지에서는 캐릭터들 간의 진지한 대화가 전개된다는 식이었죠. 하지만 아쉽게도 그 연출 기획은 여러 사정으로 무산되고 말았습니다... 그래도 각 스테이지의 비주얼에는 그 흔적이 남아 있습니다.

 

―― 확실히 스테이지가 밝은 느낌과 조용한 느낌으로 나뉘어 있다는 인상을 받았습니다.

 

오구라: 오로치 팀(Concert Hall), G.A.W. 팀(Hyper Galaxy Ring), 아랑 팀(Beach Resort)의 각 스테이지는 그야말로 대회다운 화려한 분위기입니다. 반면 히어로 팀(Classical Chinese Garden)이나 애쉬 팀(Freezing Forest)의 각 스테이지는 사람들의 눈길이 닿지 않는 조용한 장소라는 분위기를 풍깁니다. 조명 컨트롤인 "라이팅"을 담당한 스태프가 무척 고생해 준 덕분에, 스테이지 특유의 무드를 라이팅으로 멋지게 끌어내 주었습니다.

 

아마노: 스테이지 모델을 만들 때는 시인성(눈에 잘 띄는 정도)을 의식해서 전체적인 컬러 조정을 하는데, 특히 어두운 스테이지는 조정하기가 어렵습니다. 단순히 톤을 낮추기만 하면 되는 게 아니거든요. 캐릭터가 배경에 묻히지 않도록, 그러면서도 지저분해 보이지 않도록 해야 하니까요.

 

모든 스테이지는 공평한 대전을 위해 일정 기준을 통과

 

―― 스테이지에서 특별히 여길 봐주었으면 하는 포인트가 있나요?

 

노나카: 각 스테이지마다 최소 하나씩은 특별히 공들인 포인트를 넣도록 제작하고 있습니다. 예를 들어 크로넨 스테이지(Abandoned Theme Park)에서는 배경의 곰 인형입니다. 잘 보면 꽤 재밌는 움직임을 보여줍니다. 움직임이나 표정에 각각 설정을 부여해서, 모델링 담당자분께 세세한 동작 지시를 내려 부탁드렸습니다. "귀여우면서도 무서운 느낌의 표정"이 잘 드러나 있지 않나요?

 

―― 스테이지에는 다양한 장치가 있는데, 그중에는 구동하는 데 굉장히 부하가 걸리는(무거운) 것도 있지 않나요?

 

짐: 오로치 팀의 스테이지처럼 군중(모브)이 잔뜩 있는 스테이지는 몹시 벅차죠. 초기 단계에서는 라이브 관객이 너무 많았기 때문에, 문제없이 구동될 수 있는 수준으로 인원수를 줄였습니다.

 

쿠츄: 이 스테이지는 중앙 뒤편에서 연주하고 있는 사람이 있는데, 오로치 팀 멤버가 대전에 등장하지 않을 때 이 스테이지를 고르면 오로치 팀 3명이 밴드 연주를 하고 있게 하자는 아이디어도 있었습니다.

 

―― 그거 정말 보고 싶네요. 군중의 수로 치면 아랑 팀의 스테이지도 엄청 많죠.

 

노나카: 이 스테이지도 군중 인원수를 상당히 줄인 겁니다 (웃음).

 

오구라: 이 스테이지야말로 방금 말씀드린 "대회다운 느낌"을 강조하는 것을 목표로 했습니다. 당초에는 지금보다 훨씬 더 떠들썩한 느낌으로 사람이 산더미처럼 바글바글했습니다 (웃음). 『KOF '94』의 파오파오 카페 스테이지 분위기를 좋아해서 『KOF XV』에서 그 느낌을 재현하고 싶었는데, 배경 데이터를 만드는 스태프에게 이렇게 많이 넣을 수 있을 리가 없잖냐며 혼나버렸습니다 (웃음).

 

―― 그런 표현상의 제약도 도트 그래픽 시절과는 사정이 다른 것인가요?

 

오구라: 도트 그래픽 시절에는 그야말로 그림을 그려서 얹으면 그만이었지만, 3D 표현에서는 여간해선 그렇게 되지 않습니다.

 

―― 그렇다는 것은, 현대의 게임 쪽이 스테이지 표현에서 게임에 가해지는 부하가 더 큰 것인가요?

 

오구라: 그렇습니다. PS5 같은 고사양 콘솔 기기가 기준이 된다면 이야기는 달라지겠지만요. 하드웨어 세대가 교체되면 제작하는 쪽의 부담도 줄어듭니다.

 

짐: PS5급의 사양이라면 레이 트레이싱(Ray Tracing)을 쓸 수 있기 때문에, 적은 부하로도 고도의 표현이 가능해지거든요.

 

오구라: 예를 들면 트레이닝 스테이지의 바닥이 한층 더 번쩍거리게 되거나, 지면의 물웅덩이가 반짝반짝 빛을 반사하는 식의 표현이 가능해집니다.

 

―― 현실적인 이야기로 콘솔 기기는 하드웨어 세대교체까지 조금 더 기다려야 할 것 같네요. 하지만 PS5급 하드웨어가 기준이 되면 이번엔 PC 버전의 권장 사양이 상당히 높아질 텐데요. 전 세계적인 시장을 고려하면 PC 버전으로 플레이하는 유저도 많을 테니, 하드웨어 기준 설정에 고민이 많으셨을 것 같습니다.

 

오구라: PC 버전은 저사양에 맞춘다고 하더라도, 그 최저 라인을 어디에 맞출지가 어려운 부분이죠.

 

―― 대전 격투 게임 유저들 중에는 트레이닝 스테이지를 표준 스테이지로 설정하는 분들이 많은데, 『KOF XV』에서도 게임 부하가 적은 트레이닝 스테이지에서의 대전을 권장하시는 건가요?

 

아마노: 아닙니다. 모든 스테이지는 프레임 드랍(처리 지연)의 우려 없이 공평한 대전을 치를 수 있도록 일정 기준을 모두 클리어했습니다. 그러니 안심하시고 다양한 스테이지에서 대전을 즐겨주셨으면 합니다.

 

오구라: 아마노의 말대로, 대전에 악영향이 없도록 세심한 주의를 기울여 제작했기 때문에 굳이 트레이닝 스테이지를 권장하지는 않습니다.

 

이 사람도 저 사람도 몰래 출연! 즐길 거리도 듬뿍

 

―― 삼신기 팀의 스테이지(Esaka Construction Site)는 역대 시리즈에서 친숙한 에사카(SNK 본사가 있는 오사카부 스이타시의 지명)를 테마로 하고 있습니다. 표현에 공을 들인 부분이 있나요? 이 스테이지는 맨날 공사 중이라는 이미지가 있는데요 (웃음).

 

오구라: 역시 공사 현장으로 만든 점이죠. 과거작의 오마주 요소를 넣고 싶었습니다. 하지만 전작도 그랬지만, 사실 에사카라고 말은 하면서 현실의 에사카와는 전혀 다릅니다 (웃음).

 

노나카: 말하자면 근미래적인 느낌이 나는 "네오 에사카"네요. 에사카에서 일하고 있는 저희의 소망이 살짝 들어가 있을지도 모릅니다 (웃음).

 

―― (웃음). 참고로 배경에 걸려 있는 현수막의 문구 "던지지 마시오, 떨어뜨리지 마시오"는 무슨 뜻인가요?

 

노나카: 공사 현장에 흔히 있는 "안전제일" 같은 표어 이미지입니다 (웃음).

 

오구라: 이 규칙을 지킨 덕분에 이번에 다이몬 고로가 출전하지 못하게 되었다... 는 건 아닙니다 (웃음).

 

―― 이런 배경 간판의 문구도 노나카 씨가 고안하시는 건가요?

 

노나카: 네, 그렇습니다. 일단 현실에 존재하는 것들을 참고하고 있습니다.

 

―― 군중이 많은 스테이지는 친숙한 캐릭터들이 몰래 숨어 있는 경우가 많죠. 이걸 찾는 재미를 기대하시는 분들도 많을 텐데요.

 

오구라: 전작 『KOF XIV』에서는 그런 장치를 많이 넣지 못했던 만큼, 이번에는 듬뿍 넣고 싶었습니다. 하지만 거기에 장차 DLC로 등장할 캐릭터가 엮이게 되면 플레이어 여러분께 여러모로 혼란을 초래할 가능성이 있습니다. 따라서 최종적으로는 꽤 자제하게 되었습니다.

 

쿠츄: 작업 측면에서도, DLC로 만들 예정이 없는데 배경용으로 캐릭터 모델을 만들어야만 하는 상황이 되기도 하고, 반대로 배경 캐릭터인데 묘하게 고퀄리티로 만들어버려서 유저분들께 오해나 헛된 기대를 심어주게 되는 일도 생길 수 있으니까요 (웃음).

 

오구라: 그런 의미에서 이카리 팀의 스테이지(The Sahara)는 상당히 과감한 시도를 했다고 생각합니다. 이곳은 『메탈 슬러그』를 모티브로 하고 있는데, 이 게임의 어떤 의미에선 주인공이라 할 수 있는 메탈 슬러그(전차)나 포로들이 등장하고 있습니다.

 

노나카: 『메탈 슬러그』라면 배경에 포로를 잔뜩 등장시켜도 되지 않을까 생각했거든요.

 

오구라: 하지만 최종적으로는 기기 사양의 제약 탓에 그렇게 많이 넣지는 못했습니다.

 

―― 대전에 지장을 주지 않는 선에서 넣어야 하다 보니 하드웨어 스펙상 어려운 측면이 있군요.

 

오구라: 그렇습니다. 실은 마지막까지 고민하던 게 있었는데... 초기 『KOF』 시리즈에서는 배경에 대기 중인 팀 멤버들이 서 있었잖아요? 『XV』에서는 이 연출을 어떻게든 부활시키고 싶었습니다. 하지만 역시 사양 문제가 너무 커서...

 

쿠츄: 사실 2018년에 발매된 『SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy』에서는 화면의 앞쪽과 안쪽(배경)에 2명의 캐릭터를 동시에 내보내는 식의, 대기 연출을 위한 "예행연습"을 남몰래 하고 있었습니다.

 

―― 배경 캐릭터 이야기로 돌아가자면, 용호 팀의 스테이지(Pao Pao Café)에는 『아랑전설』 시리즈의 캐릭터인 리차드 마이어와 밥 윌슨이 바텐더로 등장하죠. 여기에 있다는 것은 DLC로 그들이 나오지 않는다는 뜻인가요...?

 

오구라: 그건 알 수 없죠. 배경에서 지워버리면 참전할 가능성도 생깁니다 (웃음).

 

―― G.A.W. 팀의 스테이지에서는 배경 좌우에 두 명의 프로레슬러가 있는데, 이 캐릭터들은 누구인가요?

 

오구라: 옛날 NEOGEO 소프트 중에 『파이어 스플렉스』라는 프로레슬링 게임이 있는데, 그 게임에서 주인공인 테리 로저스와 보스 격인 마스터 번즈를 섭외했습니다.

 

―― 그들은 G.A.W. 소속이거나 한 건가요?

 

오구라: 아닙니다 (웃음). 같은 단체는 아닌 모양입니다.

 

―― 이렇게 SNK의 과거작 캐릭터를 기용하는 장치는 어떻게 결정하시나요?

 

오구라: 이곳은 프로레슬링 스테이지니까 SNK의 프로레슬링 게임 캐릭터를 몰래 출현시키자는 아이디어가 초기 단계부터 있었습니다. SNK 게임을 옛날부터 플레이해주고 계신 팬분들이 무심코 픽 웃을 만한 소소한 요소를 몰래 흩뿌려 놓는 느낌으로 반영하고 있습니다.

 

―― 몰래 넣는 것이 포인트인가요?

 

오구라: 네. 전면에 크게 내세우기보다는 약간 마이너한 선택을 해서, 그 출처를 아는 분들이 "나 이 캐릭터 알아!"라고 반가워할 만한 요소를 넣는 것이 좋지 않을까 생각했습니다.

 

쿠츄: 꽤 코어한 초이스를 하고 있죠.

 

―― 확실히 소스가 "딥"하네요 (웃음).

 

오구라: 플레이어 여러분들은 역시 게임을 잘 아신다고 할까, 매니악한 시점을 지닌 분들이 많으시거든요. 그래서 아랑 스테이지에 상반신을 탈의한 수수께끼의 금발 아저씨 2인조가 등장하는데, 이건 『아랑전설』의 마이클 맥스 스테이지나 『아랑전설 2』의 빅 베어 스테이지에 있던 인물의 오마주입니다. 당시 게임을 즐기셨던 분들은 그의 모습을 보면 딱 감이 오시지 않을까요? (웃음).

(참고: 둘 다 스테이지 지명이 사운드 비치(Sound Beach)이다.)

 

―― 아랑 팀 스테이지니까 『아랑전설』 시리즈에서 기용한 것이군요.

 

오구라: 그렇습니다. 이곳의 지명인 사운드 비치는 『아랑전설』 시리즈에 존재하는 설정이니까요.

 

―― 아까 리차드 마이어 이야기가 나오긴 했지만, 배경에 덕 킹이 없어서 내심 안도했습니다 (웃음).

 

오구라: 본인은 없지만, 사실 덕 킹을 오마주한 스프레이 그래피티(낙서)는 존재합니다. 라이벌 팀 스테이지(Subway Tracks)에 몰래 그려져 있거나 합니다 (웃음).

 

―― 전철 뒤쪽에 그려진 것 말인가요?

 

오구라: 맞습니다. 가장 안쪽에 있습니다. 꽤나 보기 힘들지만요.

 

―― 예전 『아랑전설 SPECIAL』에서는 배경 하늘을 날아가는 김갑환이 출현하기도 했는데, 설마 그런 엉뚱한 장난은 없겠죠?

 

오구라: 있었죠 (웃음). 이런 특수한 장치는 버그가 발생할 위험이 커서 넣기가 어렵습니다.

 

아마노: 그 대신이라고 하긴 뭐하지만, 특정 조건에서 배경 NPC의 움직임이 바뀌는 장치는 존재합니다. 베타 테스트 시점에 이미 이 기믹을 눈치채신 플레이어분들도 계셨던 것 같은데, 파오파오 카페 스테이지에 등장하는 리차드 마이어와 밥 윌슨은 대전하는 캐릭터에 따라 위치가 바뀝니다. 앞으로 나와서 응원하기도 합니다.

 

―― 응원한다는 것은 대전 중인 캐릭터와의 관계성도 엮여 있는 건가요?

 

아마노: 아랑전설 팀 캐릭터가 나타나면 그들은 텐션이 올라가는지 앞쪽으로 다가옵니다.

 

―― 묘하게 귀엽네요 (웃음).

 

쿠츄: 이스터에그(즐길 거리) 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, 겨울 숲 스테이지 한가운데 빛나는 사슴이 있는데 실은 이거 원래 버그 때문에 발생한 것이었습니다. 처음엔 색깔이 이상한 사슴을 발견하고 "이거 버그 터졌네!" 했는데, 묘하게 예뻐서 그냥 이대로 두기로 했습니다 (웃음).

 

오구라: "이건 이 나름대로 멋진데? 괜찮지 않아?" 하고요 (웃음).

 

아마노: 처음에는 모든 동물이 빛나고 있었는데, 스테이지를 상징하는 이미지로서 더욱 신비롭게 보이도록 조정을 가해 사슴만 빛나도록 만들었습니다 (웃음).

 

―― K' 팀의 스테이지(Beach Resort -Sunset-)에서는 요트 돛에 의미심장한 숫자가 적혀 있는데 이건 무엇인가요?

 

오구라: 이 부분, 지시한 건 제가 아닙니다. 배경 팀이 넣은 건가요?

 

아마노: 맞습니다. 배경 팀 쪽에서 요트 돛 부분에 무언가 적어 넣자는 이야기가 나와서 아이디어를 모은 느낌이죠. 그 요트에 적힌 숫자 '19940825'는 1994년 8월 25일, 바로 『KOF '94』의 아케이드 가동 시작일입니다.

 

―― 역시!

 

오구라: 그 외에도 딴지 걸 만한 요소가 꽤 있습니다. 이카리 팀의 스테이지에는 『메탈 슬러그』에 등장하는 친숙한 배치물들도 있는데, 익숙한 무기 아이템도 확실히 등장합니다. 헤비 머신건의 "H" 같은 것들이요. 사실 이거, 2D 원작 게임을 할 때는 특별히 의식하지 못했는데, 『KOF XV』의 3D화된 세계에서 보니까 이 거대한 "H"는 도대체 정체가 뭐지? 싶더라고요 (웃음).

 

―― 3D로 보니 새삼 질감 같은 게 신경 쓰이긴 하겠네요 (웃음).

 

오구라: 실은 원작의 설정 자료를 본 적이 있는데, 이 아이템에도 확실한 설정이 존재합니다. 바로 컨테이너 박스거든요. 당시 『메탈 슬러그』 팀의 장인 정신은 정말 대단하다! 라고 진심으로 감탄했습니다.

 

아마노: 그 무기 아이템은 상자이고, 그 안에 무기가 수납되어 있다는 설정입니다.

 

장래에 새로운 스테이지가 추가될 가능성은...?

 

―― 향후 스테이지를 추가할 예정이 있나요? 예를 들어 DLC로 신규 캐릭터가 추가되는 타이밍 등에 맞춰서요.

 

오구라: 지금 발표된 DLC에서는 늘릴 예정이 없습니다. 다만, 향후 새로운 시즌이 발표된다면 어쩌면 늘어날 가능성도 존재합니다. 물론 현재로서는 완전히 미정이긴 합니다만...

 

―― 스테이지 이야기에서 살짝 벗어납니다만, 이번에는 팀마다 엠블럼이 설정되어 있습니다. 이 부분에 대해서도 이야기를 들려주실 수 있나요?

 

오구라: 포스터나 홈페이지를 제작하는 디자인 팀 스태프에게 엠블럼의 기초 디자인을 부탁했습니다. 그렇게 완성된 시안을 바탕으로, 저희끼리 각 팀의 개성이 잘 드러나도록 토론하며 브러시업 해나갔습니다.

 

―― 이 엠블럼이 있으니 대회의 분위기가 한층 살아나네요.

 

오구라: 그렇죠. 엠블럼을 설정하길 정말 잘했다고 생각합니다. 사실 팀에 따라서는 그래픽으로 상징성을 표현하기 까다로운 경우도 있었습니다. 아랑 팀이나 이카리 팀 등은 팀의 정체성에 맞는 엠블럼 도안을 설정하기 쉽습니다. 하지만 크로넨 팀처럼 단 한 명의 멤버(크로넨)만 돋보이는 팀의 경우엔 고민이 많았습니다. 개인이 아니라 팀 전체의 상징으로 만들어야 했으니까요.

 

―― 그럼 어떤 디자인으로 결정하셨나요?

 

오구라: 크로넨 팀은 크로넨의 벨트 버클 디자인을 모티브로 삼았습니다. 이 버클 디자인은 네스츠의 마크에 스스로 상처를 낸 것이라는 설정입니다. 안티 네스츠 성향을 띠는 팀의 심볼로서 상징성이 있다고 보았죠.

 

―― 마지막으로, 유저분들이 주목해 주셨으면 하는 부분이나 개발 중 특별히 고생하신 부분을 들어볼 수 있을까요?

 

노나카: 고생했다기보다는, 제가 모델링 팀에게 무리한 요구를 많이 던졌습니다 (웃음). 콘셉트 아트에 제가 하고 싶은 것을 전부 욱여넣어 그리고서는 "꼭 이걸 배경으로 표현해 보고 싶습니다!"라는 마음으로 제출했거든요. 그런 빡빡한 콘셉트 아트를 넘겨받고 골머리를 앓으셨을 테니, 진정으로 고생하신 건 모델링 팀일 겁니다 (웃음).

 

―― 해보고 싶었지만 실현하지 못했던 것의 구체적인 예가 있을까요?

 

노나카: 라이벌 팀의 스테이지는 지하철을 모티브로 한 것인데, 애초에는 전혀 다른 시안을 준비했었습니다. 하지만 이건 표현하기 어렵다는 이유로 기각되고 말았죠.

 

오구라: 건물의 옥상 같은 곳에서 싸우는 상황이고 도시의 원경이 쫙 펼쳐지는 기획안이었는데, 너무 먼 곳까지 그래픽을 구축해야 해서 도저히 무리라며 스태프들에게 혼났습니다 (웃음).

 

짐: 제 경우는 반투명 처리 부분입니다. 이 부분을 매끄럽게 표현하는 데 애를 먹었습니다. 사전에 배경 스태프분들께 제발 배경에는 반투명 처리를 쓰지 말아 달라고 간곡히 부탁드렸는데, 정작 트레이닝 스테이지 안쪽 벽이 전부 반투명 지시로 내려와서 정말 당황했습니다. 그렇게 신신당부를 했건만 (웃음).

 

―― 설마 가장 반투명과 무관해 보이는 트레이닝 스테이지에! 같은 느낌이었겠네요 (웃음).

짐: 그리고 에이전트 팀 스테이지(Provence Main Street -Night-)에 등장하는 물웅덩이. 이 부분의 빛 반사 처리가 고역이었습니다. PS5, XSX, PC 버전은 기기 고유의 성능 덕에 이런 처리를 커버할 수 있지만, 타 기종 버전에서는 그렇게 되지 않거든요. 기술적으로 조금 까다롭긴 했지만, 도전하는 보람이 있어서 즐거웠습니다. 꼭 주목해 주시기 바랍니다!

 

 

 

 

 

『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 제5회: 사운드 편

『KOF XV』 크리에이터 인터뷰 연재의 대미를 장식하는 것은 사운드 파트의 크리에이터들입니다. 지금까지 수많은 명곡을 탄생시킨 SNK의 작곡가가 말하는 『KOF』 사운드의 비밀이란? 본작의 소리가 가진 매력을 느껴보시기 바랍니다.

 

 

[인터뷰 대상자 소개]

  • 아사나카 히데키 (사진 중앙): 사운드 디렉터. BGM이나 SE 제작, 음성 수록 및 편집 외에 사운드 퀄리티 체크 등을 담당.

  • 사사키 미노리 (사진 왼쪽): 사운드 디자이너. 본작에 등장하는 BGM 작곡 외에 캐릭터 음성 수록 등의 개발 업무를 수행.

  • 니이노 히로유키 (사진 오른쪽): 프로그래머. 제작한 BGM이나 SE 등의 사운드를 실제로 게임에 구현하는 프로그래밍 작업을 수행.

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전작을 계승하면서 새로운 표현도 시도한 사운드

 

―― 사운드 팀은 몇 명 정도로 구성되어 있나요?

 

아사나카: 우선, SNK 사운드 팀은 8명입니다. 사운드 팀에서는 신작 작업을 할 때 기본적으로 멤버 전원이 작곡이나 SE 제작 등 어떤 식으로든 소리 제작에 참여한다는 콘셉트로 일하고 있습니다만, 1명은 며칠 전 갓 입사한 분이라 이번 『KOF XV』는 7명이서 작업했습니다. 그중 메인 멤버는 저와 사사키, 그리고 오늘은 안 계시지만 히노라는 여성분까지 총 3명입니다.

 

―― 먼저, 사운드 제작에 있어서 염두에 두신 점이 있나요?

 

아사나카: 『KOF』는 역사가 있는 시리즈니까, 굳이 말로 꺼내지 않아도 사운드 스태프들은 다들 『KOF』다움이라는 감각을 각자 지니고 있다고 생각합니다. 그래서 그대로 제작에 착수해도 방향이 크게 엇나가는 일은 없습니다. 이번 『KOF XV』의 사운드를 만들면서는 어디까지나 "『KOF XIV』의 후속작이라는 것을 느낄 수 있는 결과물로 만들자"라고 제 개인적으로는 마음먹고 있었습니다.

 

―― 아사나카 씨 개인적이라는 것은 무슨 뜻인가요?

 

아사나카: 이 부분은 제 선에서 해결해야 할 테마라고 생각했기 때문에 사실 다른 사운드 스태프들에게는 전하지 않았습니다. 전달함으로써 이상하게 다들 작풍이 얽매이는 결과가 되는 것도 싫었고요. 하지만 후속작다운 느낌을 담으면서도 여러 가지 새로운 도전을 하고 싶다고는 생각했습니다.

 

―― 새로운 도전이란 구체적으로 어떤 부분인가요?

 

아사나카: 한 가지 예를 들면 스태프 롤(엔딩 크레딧)입니다. 이 부분은 꽤 공을 들인 구성으로 되어 있습니다.

 

사사키: 해외 영화 등에서 스태프 롤이 2부 구성으로 되어 있는 것들이 있죠. 『KOF』에서는 줄곧 검은 배경에 글자가 올라가는 스타일이 이어져 왔기 때문에 이번에는 그런 구성으로 해보고 싶었습니다.

 

아사나카: 제안을 해봤더니 디렉터인 오구라도 움직임이 있는 스태프 롤을 해보고 싶었다고 해서, 서로의 의도가 일치했습니다. 꽤 멋진 엔딩이 되었다고 생각하니 꼭 실제로 플레이해서 봐주셨으면 합니다.

 

아사나카: 또 하나는, 대전 중에 아나운서가 여러 가지 말을 하며 중계하는 것도 해보고 싶었습니다. 스토리 모드라면 대전 상대 캐릭터가 입장하는 곳에서 연출이 들어가는데, 거기서도 꽤 말을 많이 합니다. 그것을 게임에 구현하는 것이 니이노의 작업이라 힘들지 않았을까 싶네요 (웃음).

 

니이노: 조금 복잡하긴 했지만 힘들지는 않았습니다. 어느 한쪽 팀이 연승을 하거나 번갈아 승리하면 아나운서의 실황 중계가 변화하므로 꼭 여러 패턴으로 플레이하며 찾아보시길 바랍니다.

 

―― 플레이해 보면 아나운서의 중계가 대전 분위기를 띄우는 데 크게 공헌하고 있다는 것을 느낍니다.

 

아사나카: e스포츠 중계를 참고했습니다. 옵션 화면에서 기존의 아나운스도 선택할 수 있게 해두었으니, 혹시 거슬리신다면 그쪽을 선택하셔도 됩니다 (웃음).

 

곡 제작에는 『KOF』만의 어려움도

 

―― 게임 측면의 콘셉트는 "대회다운 느낌"이나 "축제 분위기"라는 것을 지금까지의 인터뷰를 통해 들었습니다. 사운드 측면의 콘셉트는 어떤가요?

 

아사나카: 당연히 그 점은 사운드도 마찬가지라서 작업을 진행하는 전제로서 저희가 의식하고 있는 부분입니다. 예를 들어, 사운드 팀 멤버 전원이 작곡이나 효과음 제작에 참여하고 있는 것은 곡이나 소리에 다양성을 부여하고 싶다는 의도에서 비롯된 것입니다. 역시 적은 인원이면 왠지 모르게 색깔이 좁혀지게 마련이라 다양성을 내기 어렵거든요.

 

―― 그렇군요. 확실히 많은 스태프가 참여할수록 사운드의 폭이 넓어지겠네요.

 

아사나카: 다만 이번에 곡 제작에서 아주 난감한 일이 있었습니다. 『KOF』의 사운드는 쿄, 이오리, 아테나의 곡이 각각 소속된 팀의 곡이 되면서 동시에 그 타이틀을 상징하는 곡이 되는 경우가 많은데, 이번에 쿄와 이오리가 팀을 맺어버려서요... 사운드적으로는 아주 난감했습니다 (웃음). "『KOF』의 암묵적 룰(약속)로서 존재하는 사운드를 넣을 곳이 없다"는 것이 고민거리였죠.

 

―― 쿄라면 "ESAKA", 이오리라면 "폭풍의 색소폰" 시리즈가 친숙하니까요. 팀 구성에 따라 곡의 테마도 변화하는군요.

 

아사나카: 네. 이건 『KOF』만의 특징이라고 생각하는데요, 결국 팀 내에서 누구를 밀어주고 싶은지는 팀 구성에 따라 달라집니다. 하지만 방금 든 삼신기 팀에서는 누군가가 이 팀을 대표해서... 라는 선택을 할 수가 없습니다. 고생은 했지만 어떻게든 이 3명을 표현해 보자고 생각해서 탄생한 것이 이번 "Fictitious or Real"이라는 곡이었습니다.

 

아사나카: 그 반면 라이벌 팀에 관해서는 무조건 이슬라를 밀어주고 싶다는 의도를 우선했습니다. 이슬라는 패션이나 행동에서 "역시 랩 느낌이지?" 하는 분위기가 있었습니다. 기획 담당자와 조율을 거듭하여 완성된 곡이 "Time for revolution It’s our generation"입니다.

 

―― 반대로 기획 스태프에게 사운드 팀 쪽에서 "이런 곡을 만들고 싶으니까 이 조합의 팀으로 해달라"는 식의 요청을 하는 일은 없나요?

 

아사나카: 그건 입이 찢어져도 말 못 합니다 (웃음).

 

―― 다른 부서 인터뷰에서는 반대로 기획 스태프에게 제안하는 일도 있었다고 들어서, 사운드에서도 그런 일이 있었을까 싶어서요 (웃음).

 

아사나카: 개발 작업에 사운드 스태프가 참여하는 타이밍은 타 부서보다 늦은 시기가 됩니다. 그래서 작업을 시작할 시점에는 팀 편성 등이 이미 결정되어 있는 경우가 많습니다.

 

―― 확실히, 게임의 형태가 갖춰진 후가 아니면 곡 제작을 할 수 없겠네요. 참고로 이번에 새롭게 제작한 곡 수는 어느 정도인가요?

 

아사나카: 메인 곡을 말씀드리자면 각 팀의 13곡 + 보스 관련 곡을 몇 곡 정도네요. 그리고 전작 『KOF XIV』 때 특정 캐릭터끼리 대전할 때 흐르는 "인연 대결 BGM"이라는 전용 곡을 준비했는데, 이게 꽤 호평을 받았습니다. 그래서 본작에서도 다시 동일한 장치를 도입했습니다. 이를 위한 곡이 몇 곡... 정도네요.

 

―― 프로듀서나 디렉터로부터 음악에 대해 어떤 요청이 있었나요?

 

아사나카: 이번에는 그다지 없었습니다. 오히려 전작 때가 더 많았죠. 당시 나왔던 요청은 방금 언급한 인연 대결 BGM에 대한 것이었습니다. 처음에는 이 장치가 없었어요. 그런데 당시 프로듀서가 어떤 곡을 어떻게든 넣고 싶다는 요청을 해서... 이미 필요한 곡은 완성된 단계였기 때문에, 그럼 "테리와 기스가 대전할 때 흐르도록 하죠"라고 제안했습니다. 특별한 조합에서 전용 곡이 흐른다는 장치는 이미 『KOF '98』에서도 있었기 때문에 『KOF XIV』에 있어도 이상하지 않겠다, 라는 흐름으로 탄생한 것이 인연 대결 BGM이었습니다. 테리와 기스의 대전 때만 나오면 조금 아쉬울 것 같아서 다른 몇 세트 분량의 곡도 만들었죠. 인연 대결 BGM의 시작은 여기서부터입니다.

 

―― 곡명은 어느 분이 짓나요?

 

아사나카: 기본적으로는 작곡가가 짓습니다. 예를 들어, 슌에이와 메이텐쿤의 인연 대결... 이 경우엔 인연(원한)이라는 표현은 맞지 않을지도 모르겠지만요 (웃음). 이 인연 대결 BGM은 "메밀껍질 베개(そばがらまくら)"라는 곡인데, 이건 어떤 스태프에게 작곡을 의뢰했던 곡입니다. 이때 많은 설명 없이 "테마는 (메이텐쿤이 들고 있는 베개에서 따와서) 메밀껍질 베개로!"라고 전달했는데, 그게 그대로 곡명이 되어버려서 깜짝 놀랐습니다 (웃음). SNK의 음악은 옛날부터 아주 유니크한 곡명이 많은데, 그 전통을 답습하고 싶어 하는 스태프도 많아요.

 

―― 곡명에는 만든 분의 개성이 드러나는 것인가요?

 

아사나카: 곡명을 어떻게 받아들이고 있는지는 스태프마다 다를 겁니다. 저는 비교적 캐릭터의 겉으로 드러나지 않는 이면의 모습도 고려해서 짓는 경우가 많네요. 크로넨 팀의 곡은 "Liberty"라는 곡명인데, 이건 그들이 쟁취한 자유를 상상하며 이름 붙였습니다. Liberty와 Freedom은 같은 자유라도 조금 의미가 다르죠. 그들이 쟁취한 것은 Liberty일 것이다, 라는 나름의 고집도 들어가 있습니다.

 

DJ 스테이션은 듣는 『KOF』 히스토리

 

―― 본작에는 역대 타이틀의 사운드까지 들을 수 있는 "DJ 스테이션"이라는 기능이 추가되었습니다. 개발 당시 DJ 스테이션 탑재가 결정되었을 때 사운드 팀에서 "에엑" 하고 놀라는 소리가 나왔다는 이야기를 들었는데, 실제로는 어땠나요?

 

아사나카: 제가 그런 말을 했었나요? 기억에 없네요 (웃음). 실상은, 볼륨이 너무 방대해서 무척 힘든 작업이었습니다. 다만, DJ 스테이션의 기반이 되는 "BGM 커스터마이즈 기능"은 사실 전작 때부터 팬 여러분들의 요청이 많았던 기능입니다. 그래서 이번에는 실현시켜야겠다고 생각하고 있었습니다. 하지만 그저 일반 곡을 커스터마이즈하기만 하는 기능이라면 재미가 없잖아요. 그래서 "어차피 할 거면 과거 곡도 넣어버리죠!" 하다가, 최종적으로 이런 볼륨이 되고 만 것입니다.

 

―― 뭐니 뭐니 해도 그 볼륨이 대단하죠.

 

니이노: 전부 합쳐 300곡 정도 수록하고 있습니다. 앞으로도 곡은 늘어날 예정이고 최종적으로는 400곡 정도가 될 거라 생각합니다.

 

―― 발매 단계에서는 수록되지 않은 『KOF』 시리즈의 곡이 많이 추가된다는 뜻인가요?

 

사사키: 네. 발매 시점에서는 넘버링 타이틀 + 알파 정도지만, 버전업을 통해 주로 스핀오프 작품의 곡을 추가해 나갈 예정입니다.

 

―― 전부 모이면 자료로서의 가치도 더욱 높아지겠네요. 현재 구하기 힘든 사운드트랙도 있으니까요.

 

니이노: 애초에 넘버링 타이틀인 『KOF XII』조차도 사운드트랙이 발매되지 않았기 때문에 그런 의미에서도 귀중하죠.

 

―― 역대 타이틀의 곡을 한꺼번에 들을 수 있어서 "이렇게 호화로워도 정말 괜찮나?" 하는 생각마저 듭니다 (웃음).

 

아사나카: 이번에는 아낌없이 일거에 수록하여 공개했습니다. 사운드 스태프 입장에서 힘들었던 점은, 수록하는 모든 곡을 일일이 듣고 음향 조정 작업을 해야 했다는 것입니다 (웃음).

 

―― 실제로 한 곡마다 게임과 동일한 환경에서 들어보고 음량이나 밸런스 조정을 해야 하니까요.

 

아사나카: 상품의 콘텐츠로서 제공하는 이상, 들을 때 불쾌감이 없도록 조정해야 하니까요. 물론 양이 너무 많아서 일단 다른 스태프에게 통째로 넘겨버렸지만요 (웃음).

 

사사키: 이 아득해질 정도로 방대한 작업을 떠맡게 되어서... (웃음).

 

―― 그 엄청난 수의 곡 조정을 사사키 씨가 맡으신 거군요.

 

사사키: 너무 방대해서 200곡을 넘길 때쯤부터는 뭐가 정답인지 알 수 없게 되어서... (웃음).

 

―― 그래도 그런 작업 덕분에 팬들에게는 기쁜 기능이 추가된 것이네요.

 

아사나카: 그렇죠. 할 거라면 어설프게 하지 말고 제대로 된 것을 전해드리자고 생각했습니다. 이번에 여기서 『KOF』 사운드의 집대성을 쾅 하고 내놓을 수 있었던 것은 다행이라고 봅니다.

 

원격 근무(텔레워크) 덕분에 얻은 원격 작업 노하우

 

―― 보이스, 곡 레코딩은 일부 온라인으로 진행되었다고 들었습니다. 최근의 코로나19 사태로 인해 어쩔 수 없는 일이었다고는 하나, 평소와 달라서 당황스러운 일도 많지 않았나요?

 

아사나카: 완전히 원격으로 작업했을 때도 있었고, 일부 담당자만 현장에 가고 회사에서 원격으로 지시를 내리거나 한 적도 있었습니다. 초기에는 원격 환경이 아직 취약해서 정밀도가 떨어지기 십상이었습니다. 하필 그럴 때 중요한 영상 싱크 맞춤 수록을 하고 있었거든요. 원격이라 영상과 소리가 완벽하게 일치하는 상태로 수록을 확인할 수 없었는데, 그 부분은 현장에 있는 스태프를 믿고 작업을 진행했습니다. 물론 실제로는 살짝 조마조마하면서 오케이를 냈습니다만 (웃음).

 

―― 눈앞에서 확인할 수 없는 건 조금 불안하죠.

 

아사나카: 곡 수록은 보이스 수록과 달라서, 원격으로 수록하는 것이 업계에서 종종 있는 일이라고 하더라고요. 그래서 이쪽은 별 스트레스 없이 진행할 수 있었습니다. 일반적인 수록 작업에서는 스태프 중 한 명이 스튜디오에 직접 가서 연기자나 스튜디오 스태프의 의견을 듣는 경우가 많은데, 코로나19 상황으로 원격 작업이 당연해진 지금은 현장에 가지 못하는 스태프도 회사에 있으면서 스튜디오와 직접 소통할 수 있게 되었습니다. 큰 수확이죠.

 

―― 평소라면 수록에 참여할 수 없었던 스태프도 온라인이라면 참여할 수 있다는 건가요?

 

아사나카: 그렇습니다. 예를 들어 보이스 수록에서는 사운드 스태프뿐만 아니라 디자이너가 참여한 케이스도 있습니다. 핵심 스태프 외에 다른 부서 사람이 현장에 들어가는 건 평소라면 어렵지만, 원격이라면 참여할 수 있거든요. 이처럼 앞으로는 사내의 다양한 사람들의 의견을 즉시 수렴하면서 정밀도 높은 수록 작업을 할 수 있게 되지 않을까 생각합니다.

 

―― 캐릭터의 보이스 수록도 이런 형태로 진행되었나요?

 

아사나카: 네. 1캐릭터당 150단어(대사) 정도이고, 그게 39캐릭터 분량이죠. 그래도 기본으로 50캐릭터가 있던 전작보다는 적어요.

 

―― 전작은 기본 캐릭터가 워낙 많았으니까요 (웃음).

 

아사나카: 음성 수록 작업 자체는 외부 스태프에게 부탁했고, 완성된 결과물 중에서 OK 테이크를 제가 고른 다음 정리해서 각 스태프에게 편집을 맡기는 흐름으로 진행했습니다. 음성 데이터의 파일명을 미리 정해둬야 해서 맨 처음에 리스트부터 만듭니다.

 

―― 음성 수록에서 "억양과 관련된 문제"가 있었다고 들었습니다. 이건 무슨 이야기인가요?

 

아사나카: 이건 크리스가 야시로의 이름을 부를 때의 억양 이야기네요. 옛날 보이스의 억양에 약간 특이한 버릇이 있었는데, 이게 팬 여러분께는 이미 익숙해져 있었거든요. 이번 수록에서 이 부분의 억양을 바꿀지 그대로 갈지 같은 논의가 있었습니다.

 

―― 오랜 세월 팬들에게 사랑받아 온 실적을 고려할 필요가 있었군요 (웃음).

 

아사나카: 그 외에는 간사이 사투리와 관련해서입니다. 개발진 다수가 간사이 출신이라 간사이 사투리 억양이 기준이 되어버린 면이 있거든요. 음성 수록 외부 스태프분께서 "여기 억양이 다릅니다" 같은 지적을 해주셔서 "어?" 하고 처음 깨달은 적도 있었습니다. 의외로 잘 알려지지 않은 간사이 사람만의 특징적인 어투가 있더라고요 (웃음).

 

대전 격투 게임만의 음향의 깊이

 

―― 본작을 플레이하며 느낀 것은 타격음의 통쾌함입니다. 화려한 콤보, 이펙트와 타격음이 절묘하게 어우러져 플레이 감각을 한층 높여주는 효과가 있다고 생각했습니다. 이 타격음에 대해서는 여러 가지 연구를 하신 건가요?

 

아사나카: 타격음이나 가드음을 제작함에 있어 다시 한번 다양한 대전 격투 게임의 소리를 조사해 보았는데, "아, 이런 걸 표현하고 싶구나" 하는 건 알겠지만 소리에는 이른바 정답이라는 게 없거든요. 거기서 다시 확인한 것은 "『KOF』로서 기분 좋은 소리를 만들지 않으면 안 된다"라는 것이었습니다.

 

―― 그건 무슨 뜻인가요?

 

아사나카: 예를 들어 1990년대의 『KOF』 시리즈를 제작할 때 프로그래머가 했던 말인데, "눈을 감고 플레이해도 지금 어떤 공격이 맞고 있는지 소리로 판별할 수 있게 해달라"라는 요청이 있었습니다. 그걸 받아들여 현재에 이르기까지 공격의 종류에 따라 소리를 다르게 하고 있습니다. 펀치 공격 소리는 경쾌하게, 킥 공격 소리는 거기서 약간 무겁게 해서 구별을 두고 있는데, 이 무거운 소리가 자칫 밋밋하게 들리는 경우도 있거든요. 소리이다 보니 쾌감의 기준을 긋기가 어려운 부분이지만, 만인이 납득할 만한 킥 소리를 만드는 것은 당시부터 지금까지 이어지는 과제입니다. 지금도 타격음에 대해서는 논의할 때가 많지만, 이런 이야기를 하면 기획팀 분들은 "그렇군요" 하고 납득해 줍니다.

 

―― 필요 이상으로 소리의 리얼함을 추구하다 보면 분간하기 어려워지거나 통쾌함이 사라져 버릴 가능성도 있는 건가요?

 

아사나카: 게임 그래픽이 2D에서 3D로 넘어가는 역사 속에서 "소리도 리얼한 쪽으로 가는 게 좋지 않을까?" 하는 생각이 생겨난 시기도 있었습니다. 하지만 반드시 그렇게 되지는 않았습니다. 역시 게임으로서 플레이했을 때 즐겁게 느껴지는가가 우선시되기 때문에, 리얼한가 리얼하지 않은가 하는 생각은 부차적인 문제가 아닐까? 하고 생각합니다.

 

―― 그럼 마지막으로, 각자 본작 중에서 가장 강력히 추천하시는 곡을 하나씩 꼽아주시겠습니까?

 

아사나카: 저는 조금 반칙일지도 모르겠지만 메인 테마인 "NOW OR NEVER"입니다.

 

사사키: 저는 엄청 고민되는데... 제가 만든 곡은 아니지만 오로치 팀의 곡 "Resonant Objects"를 좋아합니다.

 

니이노: 저는 리버스 전의 곡 "Re Verse - 1st -" ~ "Re Verse - 3rd -"입니다. 이 곡은 플레이어가 질 때마다 곡조가 변해가는 구조로 되어 있습니다. 즉, 플레이어가 궁지에 몰릴수록 조금씩 곡조가 바뀌고 긴장감도 고조되는 구조입니다. 말하자면 게임 전개에 따라 곡이 변화하는 인터랙티브 뮤직 요소를 도입한 곡이죠. 이건 프로그래머 입장에서 구현 작업을 할 때나 디버그 작업을 할 때 참 즐거웠습니다.

 

―― 모처럼이니 동석해 계신 오구라 씨와 쿠츄 씨에게도 여쭙겠습니다.

 

오구라: 좋아하는 곡이 너무 많아서 고민인데, 에이전트 팀의 곡 "Femme Fatale"입니다. 성숙한 재즈풍 사운드가 무척 기분 좋았습니다.

 

사사키: 아사나카 디렉터님이 그런 곡조로 지시하셨거든요 (웃음).

 

아사나카: 게다가 "007" 시리즈 같은 곡조도... 라는 지시였던가요? 지시를 내렸을 때는 에이전트다운 느낌이 드러나는 곡으로 해달라고 말했던 기억이 납니다.

 

쿠츄: 저는 안토노프의 특수 조건 BGM(특정 조건에서 흐르는 전용 BGM), "I was THE KING OF FIGHTERS"네요. 『KOF XIV』에서는 "I am THE KING OF FIGHTERS"라는 곡이 안토노프의 테마곡이었는데, 『KOF XV』에서는 과거형인 was가 되었거든요.

 

―― 확실하게 과거형이 되었군요 (웃음).

 

아사나카: 『KOF XIV』 때의 곡은 제 뇌내 설정으로는 안토노프 자신이 직접 작곡해서 몸소 대회장에 틀어놓고 자작극처럼 분위기를 띄우는 곡이라는 이미지였습니다. SNK 사운드 팀이 라이브 공연을 할 때는 후반에 분위기를 고조시킬 타이밍에 그 곡을 연주하는 경우가 많았는데, 만약 앞으로도 라이브 기회가 있다면 이 곡도 연주해 보고 싶네요.

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  • 1
  • Lv40 KIM KOF 루키 2026-05-04 13:24:09

    제발 캐릭추가좀 해줭...

    1. 창호G 님이 이 댓글을 보고 응원합니다.
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