
슌에이
멋지고 잘생긴 15 주인공.
텅푸루의 마지막 제자가 정의를 위해 일어섰다. 환영의 손을 잡고 일어나라, 슌에이!
기술표
★ : EX 필살기, MAX 초필살기 존재
[기본잡기]
버스터 니 킥(Buster Knee kick) : 근접 ← or → + C
에어리얼 레그 스로우(Aerial Leg Throw) : 근접 ← or → + D
[특수기]
그라운드 해머(Ground Hammer) : → + A
스카이 액스(Sky Axe) : → + B
특수 콤보1 : (순서대로 입력, 원거리에서) C, C
[필살기]
★스칼렛 팬텀(Scarlet Phantom) : ↓↙← + A or C
★아쿠아 스피어(Aqua Spear) : ↓↘→ + A or C
★라이징 이프리트(Rising Efreet) : →↓↘ + A or C
★블라우 윙(Blau Wing) : 공중 ↓↘→ + A or C
★스러스터 비전 전방(Thruster vision・前) : 공중 ↓↘→ + D
★스러스터 비전 후방(Thruster Vision・後) : 공중 ↓↙← + D
스러스터 비전 비스듬히(Thruster vision・斜) : 공중 ↓↘→ + B
스러스터 비전 하단(Thruster Vision・下) : 공중 ↓↙← + B
[초필살기]
★가이아닉 버스트(Gaianic Burst) : ↓↘→↓↘→ + A or C
★스펙터 익스텐션(Spector Extension) : ↓↘→↓↘→ + B or D
[클라이맥스 초필살기]
팬텀 싱귤레이션(Phantom Singulation) : ↓↙←↙↓↘→ + CD
개인적으로 생각하는 슌에이의 장/단점
장점
- 뛰어난 기동성. 캐릭 자체 이속도 빠른데다 이동기까지 있음.
- 괜춘한 근중거리 견제/압박 수단들. 대부분 막혀도 후딜이 적다.
- 콤보 마무리 후 안전점프 압박이 가능함.
- 쉽고 직관적. 특별히 복잡한 테크닉을 요구하는 스킬이 없거나 없어도 됨.
- 잘생김.
단점
- 쓸데없이 정직함. 커잡이 있는 것도 아니고, 역가드는 하자가 있음.
- 예전보단 좋아졌지만 여전히 수비 능력이 별로.
- 스탠딩 싸움이 의외로 그닥이라 랄프, 가토, 야시로같은 캐릭들 상대로 무아지경으로 개싸움하면 필패함.
이하 이미지 및 프레임 관련은 아래 사이트에서 퍼옴.
https://www.dreamcancel.com/wiki/index.php?title=The_King_of_Fighters_XV/Shun%27ei#Images-0
포지션
추천 포지션은 2번.
1,2,3번 모두 장/단점이 있지만 갠적으론 3번으론 별로 믿음직하지 않고, 1번으로 쓰자니 슌에이는 생각보다 기가 필요하다.
기본기
원거리

원거리 약손 (원거리 A)
적당한 성능의 쭉 뻗는 기본기. 주된 용도는 소점프 커트지만, 적당한 깔아두기성 견제로도 나름 용이하다. 프레임도 좋고(히트시 +3, 가드시 +1), 시즌2에서 드디어 캔슬이 가능하게 되어 좋아졌다.
시즌1 당시 슌에이의 아쉬웠던 점 중 하나가 3짤짤이가 헛치는 경우가 많았다는 점이었는데, 이제 앉아 B - 앉아 A - 서서 A 이런 식으로 넣으면 모든 거리에서 다 들어가는 건 아니지만 최소한 기존 루트보단 훨씬 잘 들어간다. 최대한 딱 붙어있으면 앉아 B - 서서 B - 앉아 A - 서서 A 이런 4짤짤이도 가능.

원거리 약발 (원거리 B)
앞으로 발을 쭉 뻗는다. 리치를 이용한 기본기 견제에서 가장 믿음직한 기본기. 가운데가 텅 비어 허전할 때 뻗어주면 좋다. 소점프 커트도 가능하고 원A보다 리치도 길지만, 때려도 손해(-1)라 지속적인 압박보단 커트에 의미를 두자.

원거리 강손 (원거리 C/C)
2타는 특수기지만 편의상 그냥 기본기 취급하며 서술함.
1타는 특수기 이상, 2타는 필살기 이상으로 캔슬이 가능하며, 보통 2타는 더더욱 안 쓴다. 발동은 9프레임으로 그럭저럭.
리치가 뭔가 매직인게 이거 참 믿음직하다 싶다가도 대체 이게 왜 안 닿는 거지 싶을 때가 있다.
그래도 기본적으로 짧은 편은 아니니 불합리하게 안 닿는 상황이 있다면 따로 외워두자.

원거리 강발 (원거리 D)
멋드러진 하이킥. 정말 멋만 들어간 하이킥. 대공 성능은 중점프 정도까지는 그럭저럭 커트 가능. 그 이상의 점프는 대공용으로 추천하지 않는다.
거리만 닿으면 때려도 딜캐당하는 거지같은 후딜을 자랑하지만(-9), 슌에이의 스탠딩 기본기 중 날리기를 제외하고 리치가 가장 길다는 점에서 의의가 있다. 원B보다 살짝 더 길며, 점프 압박 도중 점프 기본기를 굴러서 피한 상대를 이걸로 캐치할 수도 있다. 기가 있고 반응이 된다면 히트시 모드를 켜주자.
특이하게도 초필살기 캔슬이 가능한데, 클라이맥스 캔슬은 안 된다.
근거리

근거리 약손 (근거리 A)
캔슬도 되고 발동도 빨라서 앉A, 앉B 등과 함께 근접 압박으로 쓸 수 있다. 원A처럼 소점프 커트도 가능. 리치가 조금 아쉽다.
카운터 히트시 약/EX 라이징 이프리트가 확정으로 연결되는데, 당연하지만 보고 연결하는 건 안 되고 예측해야 한다.

근거리 약발 (근거리 B)
짧지만 캔슬도 되고 가운데도 비지 않아서 근접 압박의 시동기로 유용하다.
소점프 커트도 가능하며, 거리 계산을 잘못해서 원B가 나가도 역시 소점프 커트가 가능하기 때문에 생각보다 안전.
근접 상황에서 굳이 근접 약발을 우선시하진 않아서 약간 비운의 기본기긴 한데 쓸 사람은 써도 무방.

근거리 강손 (근거리 C)
주요 콤보 시동기. 막혀도 캔슬이 되므로 적절히 써보자.

근거리 강발 (근거리 D)
2타짜리 기본기인데 1,2타 모두 캔슬이 가능하며, 2타까지 다 때리면 근C보다 대미지가 높다.
시즌1때는 해머가 연결되지 않는 경우가 많아서 특정 상황을 제외하면 잘 쓰지 않았는데, 시즌2에서 이 문제가 상당 부분 해결되어 이제 확실하게 붙은 상황이라면 부담없이 눌러주자. 다만, 인식 거리가 생각보다 짧아서 원거리 D가 나가는 불상사가 생길 수도 있으니 주의.
앉기

앉아 약손 (앉아 A)
캔슬도 가능하고 프레임도 좋아서(발동 5, 히트시 +4, 가드시 +2) 근접 상황시 주력기로 자주 쓰게 된다. 마구마구 깔면서 압박해주자.
툭 - 툭툭, 툭툭 - 필살기, 툭툭 - 특수기, 툭 - 잡기 etc etc...

앉아 약발 (앉아 B)
적절한 하단 콤보 시동기이자 공방 주력기. 적절히 파고들어 상대를 앉히고 압박을 지속시키자.
연타도 가능하지만 아쉽게도 따로 캔슬은 안 되므로 앉아 약손과 적절히 조합해주자.

앉아 강손 (앉아 C)
팔꿈치로 올려치는 어퍼. 대공으로 쓰려면 쓸 수 있기는 한데 리치가 짧다. 특히, 세로축 리치는 체감상 쿄 어퍼의 절반 정도? 대공용으로 쓰겠다면 반드시 끌어치는 듯한 느낌으로 쓰는 것을 추천. 대공 치다 공중 카운터 히트시 약/EX 이프리트가 연결되기는 한데, 개인적으론 잘 안 쓴다.

앉아 강발 (앉아 D)
그냥저냥 평범한 앉아 강발. 헛쳐도 캔슬 가능하다. 모션이 모션인만큼 상대의 높은 기술을 피하고 때리는 것도 가능.
시즌2 와서 발동이 빨라져서 좀 더 쓸만해졌다.
점프

점프 약손 (점프 A)
공대공 전문 기본기. 리치가 짧지만 다행히 판정은 그럭저럭 괜찮다. 다만, 괜찮은 거지 씹어먹는다는 게 아니므로 안 되는 캐릭한테는 이것만 믿고 개길 생각은 하지 말자. 이걸로 공대공 맞짱이 되느냐 안 되느냐에 따라 운영을 다르게 할 필요가 있다. 그리고 모션이 모션인만큼 하단은 텅 빈다.

점프 약발 (점프 B)
공대지 기본기. 후술할 점프 강발과는 궤도가 미묘하게 다르다.
점프 강발에 비해 이득과 대미지는 적지만, 발동과 판정 유지 시간은 이 쪽이 더 좋다. 상황에 따라 적절하게 써보자.

점프 강손 (점프 C)
공대공에 좀 더 비중을 둔 공대지 기본기. 생각보다 공대공 능력이 나쁘지 않으니 점프 약손과 함께 적절히 써보자.
공대지의 경우 점프 강발과 비교하면 타점이 좀 더 높아서 낮은 하단에 털릴 위험이 있는 대신 발동이 좀 더 빠르고 히트시의 이득은 의외로 이 쪽이 더 높다. 하단 털릴 걱정이 없고 상대의 뚝배기를 깬다는 확신이 있다면 이 기본기를 써보자.
히트/가드시 스러스트 비전이나 블라우 윙으로 캔슬할 수 있다. 한번씩 섞어주면 구석 압박에 큰 도움이 된다.

점프 강발 (점프 D)
주력 공대지 기본기. 타점도 적절하고 유일하게 역가드도 터진다. 다만, 이 역가드가...일반/대점프 이상에서만 나오는데다 앉아 있는 상대에게는 특히 각 조절을 잘 해야 하며, 상대가 앉은 키가 작은 캐릭일 경우 앉아 약발 슉슈슈슉슈슈슉슈슉슉 갈기면 역가드 그딴 거 없이 슌에이만 헛치고 얻어맞는 광경이 왕왕 나온다.
특히, 쿨라와 마이의 경우 앉아 약발 슉슈슉슉슈슈슉 써대면 역가드가 절대 안 터지고 슌에이만 얻어맞으니까 필히 알아두자. 그래도 안 쓸 수는 없는 기본기.
날리기

날리기(CD)
멋드러진 날라차기. 뛰어오르는 모션상 아래쪽에 회피 판정이 있는데, 이게 모션에 따른 피격판정의 변화가 아니라 하단'만' 회피하기 때문에 앉아 약발, 앉아 강발은 피할 수 있어도 앉아 약손같은 건 죽어도 피할 수 없으므로 주의. 그리고 이 하단 회피 판정은 발동 후 7프레임 이후부터 나오는지라 실전에서 노리고 쓰려면 미리 깔아두는 형식으로 써야 한다.
히트/가드시 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능한데, 대표적인 패턴으로 히트/가드시 약 팬텀(↓↙← + A)으로 캔슬하는 패턴이 있다. 이게 참으로 좋은 게 히트시엔 상대가 구석까지 날아가서 약 팬텀이 헛친 다음 따로 추가 콤보를 이어줄 수 있고, 막혀도 딱히 뭐 들어오는 게 없으므로 맞으면 좋고 막으면 말고식 아몰랑 플레이가 가능. 단, 안전한 건 필드 한정이고, 상대가 구석에 기가 있다면 가드시 안전하지 않으므로 주의.
캔슬 없이 그냥 생으로 써서 맞췄을 경우엔 강 팬텀(↓↙← + C)이 확정이다.
발동도 괜찮고(14) 대공도 노리고 쓸 만한 수준은 아니지만 소점프 정도는 잡는다. 여러모로 효자 기본기. 중점프부터는 잡으면 그냥 운이 좋았다 생각하자.
시즌 2 와서 가드시 후딜이 늘어나고(-10), 헛쳤을시의 후딜도 늘어났는데 정작 리치는 짧아져서 사용에 보다 주의를 요하게 되었다. 특히, 헛치면 공캔도 불가능하므로 최소한 가드는 시키자.

점프 날리기 (점프 CD)
주력 공대지 압박기. 락 하워드급은 아니지만 판정이 제법 두껍다. 타점도 나쁘지 않아서 낮게 깔 수록 그 만큼 낮게 깔린다. 이걸로 상대를 굳힌 다음 약 기본기나 다른 점프 기본기 등으로 압박을 시작하자. 전진은 물론이고 제자리 점프 CD도 써보면 제법 괜찮다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
점프 강손과 마찬가지로 히트/가드시 스러스트 비전이나 블라우 윙으로 캔슬할 수 있다.

셔터 스트라이크 (236 + CD)
전 캐릭 공통 셔터 스트라이크. 발동 4프레임 이후부터 가포가 생기므로 상황과 상대가 내미는 성향을 봐서 한번씩 노려주자.
특히, 슌에이는 수비 옵션이 별로인 만큼 셔터를 잘 써줘야 할 필요가 있다.


러쉬 콤보
AAAA
AAAB
AAAC
AAAD
기가 충분할 때 기준으로 A는 클맥, B는 필살기, C는 초필살기, D는 MAX 초필살기로 마무리한다. 실전에서 굳이 일부러 쓸 일은 없고...굳이 쓴다면 B는 약 팬텀 마무리라 막혀도 뭐 안 들어오므로 이걸로 폼이나 한번 잡아보자...
특수기

그라운드 해머 (→ + A)
중단 특수기. 단독 발동시엔 중단에 초필살기 이상의 기술로 캔슬 가능, 기본기에서 캔슬해서 사용할 경우 상단으로 변하는 대신 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다. 주로 기습 중단이나 콤보의 중간다리 용도로 쓰인다.

스카이 액스 (→ + B)
상단 특수기. 기본기에서 캔슬해서 사용할 수도 있다. 주로 프레임 트랩이나 콤보의 중간 다리 용도로 쓰인다. 헛치지 않았다면 블라우 윙으로 캔슬할 수 있으며, 히트시 약/강 가리지 않고 확정. 프레임 트랩으로 사용시 무적기는 못 이긴다.
참고로 이 기술은 캔슬하지 않을 경우 막든 '맞든' 딜캐가 들어오므로 죽이 되든 밥이 되든 무조건 캔슬은 하자.
단독 발동시 공격 판정 발생 전 캔슬이 가능해지면서 원거리에서 한번씩 비전 기습 공격이 가능해졌다.

특수 콤보1
원강손 항목에서 설명했으므로 생략.
필살기

스칼렛 팬텀 (↓↙← + A/C/AC)
파이어 핸드. 상대를 향해 돌진해서 사거리 안에 들어올 경우 불주먹을 날린다. 돌진해도 사거리 안에 들어오지 않았거나 맞지 않는 상황이라면 불주먹이 나가지 않으므로 주의. 각 버전 모두 가드시 후딜이 좀 있긴 한데, 약 버전은 나코루루 제외 정말 한정적인 일부 상황을 제외하고는 막혀도 딜캐가 들어오지 않으니 여유가 된다면 견제로 마구마구 써도 무관.
강 버전은 약 버전보다 대미지가 높고, 더 전진하며, 히트시 강제다운이지만 막히면 위험하므로 막 지르는 건 자제하는 편이 좋다.
EX 버전은 시즌2 와서 특성이 바뀌어 발동이 느려지고 이동 속도가 줄어든 대신 가드시의 후딜이 약 팬텀과 동일하게 변경되었다. 시즌1때는 광속 발동을 이용한 기습이 목적이었다면, 시즌2에선 안정적인(?) 돌진기가 된 것. 마찬가지로 나코루루를 제외하면 막혀도 딜캐 맞을 일은 없다고 봐도 된다.

아쿠아 스피어 (↓↘→ + A/C/AC)
아이스 핸드. 얼음손으로 상대를 찌르는 장풍계 기술. 사거리가 꽤 길고 막혀도 딱 붙어있는 상황이 아니라면 딜캐가 없어서 조금 떨어진 상황에서 견제기로 적합한 기술. 강 버전은 약 버전보다 발동이 느린 대신 사거리가 조금 더 길다.
EX 버전은 히트시 상대를 그로기 상태로 만들어서 추가타를 넣을 수 있게 해준다. 사거리는 강 버전 정도. 그러나 거리를 좀 두고 맞추면 상대를 그냥 날려버린다. 상대가 개긴다는 확신이 든다면 프레임 트랩으로도 사용 가능.
어느 버전이든 대공용으로는 적합하지 않다.
시즌2에선 발동시 기를 채워주는 기술이 되면서 농성 플레이가 가능해졌다.
상대가 장풍으로 니가와 전법을 펼친다면 이걸로 기 채우면서 느긋하게 플레이하자.
그리고 가로축 리치가 늘어났다. 그러나 세로축 리치는 그대로라서 점프로 뛰어넘어 들어오는 공격에는 여전히 취약하므로 주의.

라이징 이프리트 (→↓↘ + A/C/AC)
유사 승룡권. 약은 제자리, 강은 조금 전진, EX는 더 멀리 전진하면서 공격한다.
시즌2에서 약 버전에 드디어 대공/잡기 무적이 생겨서 찐 승룡권으로 사용할 수 있게 되었다. 그러나 후딜이 대폭 늘어나고, 히트시 그 어떤 추가타도 넣을 수 없으므로 괜히 슈캔으로 뭐 해보려다 기 날리지 않도록 주의. 그리고 대공/잡기 무적이지 전신 무적은 아니라서 지상에서 깔아두는 기본기엔 가차없이 털린다.
강 버전은 발동시 자세가 낮아지고 대공 무적이 있어서 대공으로 사용할 수 있으나 문제는 발동이 무려 18프레임. 상대가 뛰는 걸 보고 쓴다기보단 상대가 이 쯤에서 뛸 거라는 예측 혹은 해당 타이밍에 상대가 점프 뛰게 유도하고 쓰는 편이 좋다. 무적 자체는 나름 충실하게 붙어 있으니 눈 감고 강짜로 지를 수도 있기는 하다. 막히면 당연히 죽지만. 히트시 고도 및 거리에 따라서 팬텀 시리즈, 스펙터 익스텐션, 팬텀 싱귤레이션 등이 확정. 애매하거나 지상 히트시엔 약/EX 팬텀이 무난하다.
EX 버전 역시 발동시 자세가 낮아지는 판정이 있어서 아래 짤처럼 쓸 수도 있긴 한데, 너무 욕심 부리지는 않는 게 정신 건강에 이롭다. 대신, 콤보용으로는 아주 쏠쏠하다. 공중 히트시 너무 높이 맞출 경우 2타가 헛치므로 주의. 특히, 셔터를 공중에서 맞췄을 경우 높이 조절 잘 하자.


블라우 윙 (공중에서 ↓↘→ + A/C/AC)
공중에서 배리어를 치듯 공격하는 기술. 기술 시전 후 약은 점프 궤도대로 전진하며 내려오고, 강은 점프 궤도와 무관하게 크게 후진, EX는 제자리에서 아주 약간 후진한다. 약/EX 버전의 경우 높이 가드시킬수록 손해, 낮게 가드시킬수록 이득이라 보면 되는데, 대충 목 아래쪽부터는 슌에이가 이득이라고 생각하면 편하다.
히트시 약 버전은 강제다운, 강 버전과 EX 버전은 상대를 날려보내는데 이 때 추가타가 가능하다. 기가 없다면 약 팬텀, 기가 있다면 EX 이프리트 후 콤보가 무난한데, 강 버전은 구석 외엔 이어줄 수 없고, EX 버전은 필드에선 약/EX 팬텀이 들어가기는 하는데 거리를 상당히 탄다.
스카이 액스(→ + B)에서 캔슬해서 사용하는 블라우 윙의 경우 EX 버전을 제외하면 가드시 슌에이가 손해. 약 버전의 경우 아주 가까이서 가드됐을 경우엔 잡기류에 확정으로 잡힌다. 특히, 구석에선...
스러스트 비전(↘) 도중 사용하는 블라우 윙의 경우 약 버전은 고도에 따라 다르지만 보통 어지간하면 딜캐가 들어오므로 주의. 아무리 낮게 가드시켜도 보통 약 기본기 정도는 딜캐로 들어온다. 강/EX 버전은 히트시켜도 확정타가 없다.
주된 용도는 약은 압박, 강은 니가와. 강 버전으로 배리어 치다가 상대가 달려오면 팬텀, 점프 뛰면 이프리트를 먹이는 식의 플레이가 어느 정도 가능하다.

스러스트 비전
(전방 : 공중 ↓↘→ + D/BD)
(후방 : 공중 ↓↙← + D/BD)
(비스듬히 : 공중 ↓↘→ + B)
(하강 : 공중 ↓↙← + B)
공중 이동기. 각각 공중에서 →, ←, ↘, ↓ 방향으로 전진할 수 있으며, 점프 기본기나 블라우 윙으로 캔슬할 수 있다. 이걸로 재주껏 자신만의 패턴을 만들어보자.
특이하게도 ↓ 방향 버전은 이행 도중 ← 방향 버전으로 캔슬 가능. 딱히 쓸 데는 없고...타임오버 직전에 멋지게 폼이나 잡아보자.
EX 버전은 ← 혹은 → 방향으로만 쓸 수 있으며, 일반 비전보다 빠르게 움직인다.
특히, 시즌2에선 이속이 '정말' 빨라졌기 때문에 기습 용도로도 사용할 수 있다.
여기에 착지 경직이 줄어들면서 새로운 심리가 생겼는데 이는 후술.
초필살기 및 클라이맥스


가이아닉 버스트 (↓↘→↓↘→ + A/C/AC)
손과 기를 모아 장풍을 날린다. 발동시 무적이 나름 빵빵해서 리버설 용도로도 사용 가능. 약/강 버전에 따른 성능의 차이는 없다.
시즌2 와서 그나마 있던 가드백이 삭제되는 바람에 이제 막히면 원래도 죽었지만 더더욱 확실하게 죽는다.


스펙터 익스텐션 (↓↘→↓↘→ + B/D/BD)
돌진초필. 콤보용이다. 약/강 버전에 따른 성능의 차이는 없다.
MAX 버전은 필드에서 히트할 경우 자리가 바뀌며, 발동시 약간의 무적이 있다.

팬텀 싱귤레이션 (↓↙←↙↓↘→ + CD)
클라이맥스 초필살기. 전신 무적이지만 아쉽게도 사거리가 짧다.
보통 콤보용으로 쓰거나 아니면 진짜 미친 척 하고 질러보자.
운영 예시
간단하게 요약하자면 기본기와 프레임 트랩 압박으로 상대를 몰아붙이는 압박 캐릭터. 움짤로 보자면 대충 이렇다.

고성능의 날리기. 상대를 구석으로 밀자.

딱 붙었을 땐 정박 엇박 훼이크 등을 섞어가며 압박해주자. 저기서 변형을 줘서 대시 잡기를 할 수도 있고, 프레임 트랩을 걸 수도 있다.

프레임 트랩 패턴 예시. 앉아 약손 이후 스카이 액스가 확정은 아니지만,
상대가 뭘 내밀었다면 스카이 액스가 씹고 이기는 것을 이용한 패턴이다.
단, 이 패턴도 약점이 존재하는데...
먼저, 이오리나 쿨라의 앉아 약발처럼 낮은 자세의 기술로 아예 스카이 액스부터 피하면서 때리는 경우가 있고
스카이 액스-블라우 윙 연계에서 약은 연속가드, 강/EX는 연속 가드가 아닌 점을 이용해
스카이 액스 가드시 무적기를 입력해놓은 다음
맞으면 좋고 막으면 잡기로 잡아버리는 파해법이 있다.
필드에서야 잡기가 안 닿지만, 구석에서 스카이 액스 - 약 블라우 윙 가드시엔 얄짤없이 잡힌다.



상대를 구석에 몰았다면 미친듯이 압박해주자. 기 써서 나오지 않는 한 괴롭다.
훼이크에 낚여버린 기스, 고집부리다 가드 깨진 가토, 질렀다가 자멸하는 루갈.
압박시 여기서 앞서 언급한 제자리 점프 CD를 섞어주면 금상첨화.

상대의 캐릭과 성향을 파악해뒀다가 단박에 대박을 노릴 수도 있다.
콤보 후 비전 셋업
시즌2에서 가능해진 플레이로 강 이프리트 이후 콤보를 덜 때리는 대신 비전을 이용해 심리전을 거는 플레이. 움짤로 보면 다음과 같다.

콤보 도중 점프 강손 후 비전으로 이행 후 점프 약발과 앉아 약발의 이지선다.
락은 이지에 걸리기 싫어서 라이징 태클을 질러봤으나 이건 승룡 면역 점프다.

비전 후 점프 약발/앉아 약발의 이지선다는 기잡 비비기에 지는데, 이건 비전 후 블라우 윙으로 파해할 수 있다.
적절하게 깔면 막혀도 이득. 블라우 윙 막고 뭘 내밀어봤다가 콤보 한번 더 맞는 셸미.
이 루트의 경우엔 무적 승룡에 슌에이가 진다. 돌고 도는 심리.
예시 움짤에선 점프 강손으로 했는데, 스카이 액스(6B)로도 동일한 심리가 가능하다.
이 경우 대미지를 조금 줄이는 대신 심리 구사는 좀 더 쉬워진다.

게임이 정말 잘 풀린다면 이렇게 자기 혼자 길티기어 찍을 수도 있다.
콤보는 유튜브에 콤보 영상 찾아보면 많으니까 생략.
그럼 다들 멋진 주인공과 함께 즐거운 킹오브 15 라이프.





아테나로 상대하다가 공중 이동기 땜에 날려먹은 샤이닝이 몇번인지 ㅜ
여튼 잘봤습니다 개추!