
콘코드를 개발했던 Firewalk Studios의 한 전직 개발자가, 게임에 쏟아진 비판에 맞서 어떤 대응도 하지 않아 “사실과 다른 이야기들이” 퍼지게 됐다고 아쉬움을 토로했다.
팟캐스트 〈A Life Well Wasted〉에서 한 개발자는 이렇게 말했습니다.
“제게 가장 답답했던 건, 사람들이 이미 게임에 대해 결론을 내려버렸다는 거였어요. 그건 전부 그들의 잘못이라기보다, 우리가 하고 싶은 걸 제대로 전달하지 못한 우리 책임이 더 크죠. 서로 간에 괴리감이 너무 컸어요. 만약 이 게임을 안 좋게 말하는 사람과 단둘이 앉아 얘기할 수만 있었다면, 100% 설득할 자신이 있었어요. 하지만 대중적인 게이머들에게 어필하는 데 완전히 실패했고, 결과도 좋지 않았습니다.”
또 다른 개발자는 이렇게 덧붙였다.
“정말 불쾌했죠. 게임 공개 직후부터 아무 대응도 하지 않은 게 너무 답답했습니다. 완전한 침묵 상태였어요. 그러다 보니 게임에 대한 왜곡된 인식이 잔뜩 생겼고, 그건 우리 손을 벗어난 일이었죠.”
세 번째 개발자는 이렇게 말했다.
“우린 시끄러운 소음 속에서 목소리를 내지 못했고, 그게 게임에 큰 타격을 줬다고 생각해요. 사실 어떻게 그 목소리가 돼야 하는지도 몰랐던 것 같아요. Firewalk Studios는 작은 스타트업이었는데, 갑자기 엄청난 규모의 게임에 대한 기대가 쏟아졌고, 그걸 감당할 수 없었죠.”
이후 한 개발자는 팬들이 게임의 실패를 즐기는 분위기를 비판했다.
“일종의 샤덴프로이데(남의 불행을 즐기는 심리) 같아요. ‘대형 게임이 폭망하네, 정말 재밌다, 무너지는 걸 보자’ 이런 식이죠. 그리고 그 흐름에 편승하는 건 너무 쉽습니다. ‘대기업이니 까자’라는 식으로 공격하지만 그 과정에서 실제로 열심히 일한 개발자들은 고려하지 않는거죠.”
또 다른 개발자는 이렇게 말했다.
“뭔가 실패를 보고 즐거워하는 관객층이 있다는 게 이상해요. 하지만 현실은, 우리는 그냥 키보드를 바라보면서 ‘아, 오늘도 일 없네’라고 중얼거리는 거죠.”
한편, 다른 시각을 가진 개발자도 있었다. 그는 게임이 잘 되기 어려울 거라 이미 생각했고, 플레이어들이 제기한 많은 비판에 동의했다.
“관련된 모든 미디어를 찾아봤어요. 실패에 크게 감정적으로 반응하지 않았습니다. 이미 힘들 거라고 생각했거든요. 필요한 만큼 성과를 내지 못할 거라고요. 플레이어들이 한 비판의 상당수에 동의합니다. 그건 우리 내부에서도 수년간 싸워왔던 문제들이었어요. 몇 년 동안 한 프로젝트에 매달리다 보면 내가 옳다고 확신하다가, 인터넷에서 ‘이거 구리네’라는 말을 들으면 ‘역시 그럴 줄 알았어’라는 생각이 드는건 당연하죠.”
또 다른 개발자는 게임이 ‘별로다’라는 평가를 받았다고 인정했지만, 그 이유는 설명하지 못했다.
“퍼블리셔가 겨냥한 관객층은 이 게임을 전혀 원하지 않았어요. 처음부터 ‘그닥 별로인 게임’이라는 꼬리표가 붙었죠. 심지어 제 가족도 ‘그 게임 별로라더라’고 하더군요. 그래서 ‘야, 그럼 한번 안 해볼래? 제발’이라고 말했죠.”
콘코드는 출시 후 2주도 안 돼 서비스가 종료됐다. 게임 디렉터 라이언 엘리스는 플레이스테이션 블로그에서 이렇게 발표했다.
“2024년 9월 6일부터 게임 서비스를 중단하고, 플레이어들에게 더 잘 다가갈 수 있는 방안을 포함해 여러 옵션을 검토하겠습니다.”
10월 말, 소니는 Firewalk Studios 전체를 폐쇄했다. 허먼 헐스트는 다음과 같이 밝혔다.
“SIE 스튜디오 비즈니스를 강화하기 위한 노력의 일환으로, Neon Koi와 Firewalk Studios 두 스튜디오에 대해 어려운 결정을 내리게 됐습니다. 콘코드의 일부 요소는 뛰어났지만, 다른 부분은 충분한 플레이어에게 어필하지 못했습니다. 지난 몇달 간 모든 옵션을 검토한 끝에, 게임을 영구적으로 종료하고 스튜디오를 폐쇄하는 것이 최선이라고 판단했습니다. Firewalk의 장인정신, 창의적인 정신, 헌신에 감사드립니다.”












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